Во что можно вложиться чтобы приносило прибыль: Куда вложить деньги для пассивного дохода

Содержание

От момента создания до первых достижений / Хабр

Чуть более 50 лет видеоигры являются важной частью культуры для миллионов людей во всем мире. Созданные в творческих и целеустремленных умах инженеров, игры превратились из простого увлечения в глобальную индустрию, стоимость которой измеряется миллиардами долларов.

Стирая границы между искусством и виртуальными развлечениями, видеоигры позволяют испытывать эмоции и переживания, как ни один другой продукт.

В этой статье мы вспомним, что происходило с индустрией за 50 лет, рассмотрим успех и неудачи, и другие ключевые моменты в отрасли. Хотя мы не сможем рассказать обо всех выпущенных играх, так как даже если говорить о самых продаваемых то это бы заняло несколько статей. Но есть те, о которых 100 процентов необходимо вспомнить.

Первые достижения


В данной статье мы сосредоточимся на видеоиграх, ориентированных на широкую аудиторию, поэтому мы можем пропустить, но не упустить из виду, важные события, связанные с усилиями, предпринятыми в 1950-х и 1960-х годах. В 1950 году была создана игра «Bertie the Brain» , которая, по сути, не являлась видеоигрой, а скорее была создана в качестве инженерной рекламы. А вот игру Spacewar! (1962), безусловно, можно было считать первой настоящей видеоигрой, но, учитывая, что она запускалась только на очень дорогом компьютере PDP-1 компании DEC, она также не предназначалась для широких масс.

Чтобы начать знакомство с историей видеоигр за пять десятилетий, мы должны отправиться в залы игровых автоматов и американские дома начала 70-х годов. Инженеры-электрики Нолан Бушнелл и Тед Дабни создали свою собственную версию игры «Spacewar!» под названием «Computer Space» (1971), разработав ее для запуска на специальном оборудовании, предназначенном исключительно для залов игровых автоматов (или любого заведения, которое могло себе это позволить). Хотя «Computer Space» не являлась первой видеоигрой в истории, она стала первой коммерчески успешной игрой своего времени.

Учитывая свежие воспоминания о знаменитой экспедиции NASA «Аполлон», неудивительно, что игра, в которой вам предстоит управлять ракетой в космосе и уничтожать НЛО, вызывала особый интерес. Существует множество онлайн-эмуляторов — и большинство изображений игр, которые вы увидите в этой статье, сделаны именно с них, — но просмотреть кадры с настоящего игрового автомата — это, пожалуй, лучший способ почувствовать игру так же, как это делали люди более 50 лет назад…


Игра выглядит гораздо лучше, чем того можно было ожидать для своей эпохи, но геймплей (вращение корабля, управление, пуск одной ракеты за раз) был достаточно ограничен. Так думал и рядовой игрок, поэтому компания-производитель игры, Nutting Associates, была разочарована относительно небольшим количеством проданных экземпляров — где-то в районе 1500.

В следующий год Бушнелл и Дабни разошлись с Nutting, переименовали свой бизнес в Atari и заключили сделку с Bally, производителем пинбольных автоматов, на разработку нового аркадного автомата.

Это было примерно в то же время, когда на прилавках появилась первая в мире игровая приставка Magnavox Odyssey. За $100 (около $715 в 2023 года) вы получали устройство, которое могло рисовать несколько квадратов и одну линию, два контроллера в форме коробки, цветные пластиковые накладки на экран телевизора для создания визуальных эффектов и несколько игровых карт, подключаемых к устройству и изменявшие принцип работы.

Накладки на экран для Magnavox Odysse


Хотя входящие в комплект игры были всего лишь вариантами нескольких однотипных игр (например, хоккей был просто теннисом с другой накладкой на экран), их было достаточно, чтобы заинтересовать людей покупать их в разумных количествах. Успех Odyssey, а также популярность игры в теннис вдохновили Бушнелла и Дабни на создание усовершенствованного аналога — так родился Pong (1972).

Игры на Odyssey были очень простыми, даже для того времени: звуковые эффекты отсутствовали, а правила и подсчет очков осуществлялись игроками. В игре Pong эти проблемы были решены и появились новые дополнительные возможности.

Возьмем, к примеру, биту — она выглядит как непрерывный блок пикселей, но на самом деле разделена на 8 частей. Каждая из них создает разный угол при ударе мяча, что придает дополнительную остроту игровому процессу. Другие аспекты были связаны с аппаратными ограничениями, например, тот факт, что бита игрока не может достать до самого верха и низа экрана, но это позволяло игроку незаметно обхитрить соперника.

К 1974 году Atari продала тысячи игровых автоматов Pong, каждый из которых ежедневно приносил солидный доход своему владельцу, но задержки с получением лицензии на систему означали, что вскоре рынок заполонили откровенные копии (одна, по иронии судьбы, была создана Nutting Associates).

В Японии Sega и Taito выпустили свои собственные Pong-клоны, Pong-Tron и Elepong (обе 1973 года).

В 1975 году Atari разработала домашнюю версию Pong и поначалу сотрудничала с Sears для продаж и дистрибуции, а затем выпустила ее под собственным именем. Игра сразу же завоевала огромную популярност, несмотря на цену в $100 ($556 в долларах на 2023 года), и только за период Рождества принесла доход в размере $15 млн. Хотя видеоигры в то время считались чем-то вроде прихоти, стало очевидно, что они обладают огромным коммерческим потенциалом.

С появлением новых игр успех не заставил себя ждать


Atari, Sega, Taito и другие выпустили новые аркадные игры, которые стали абсолютными хитами. Gun Fight (1975), Heavyweight Champ, Speed Race и Breakout (все три — 1976) предложили публике новые темы и геймплей, такие как PvP-шутер или игры с вертикальной прокруткой, и все они пользовались большой популярностью — разработчики продавали тысячи игровых автоматов по всему миру.

Естественно, игры сами по себе были еще очень простыми. Но их новизна и продуманный геймплей привлекли миллионы покупателей.

Ни одна игра в конце 1970-х годов не продемонстрировала это так ярко, как Space Invaders (1978) компании Taito. За четыре года продажи игры в Японии и США (в этой стране игра была выпущена компанией Midway) составили почти $4 млрд.

Сегодня производители игр с радостью продали бы почки за то, чтобы одна игра принесла такие деньги, но, в конце 70-х и начале 80-х годов, это был переломный момент в истории.

Простая по своей сути, затягивающая игра просто не могла надоесть людям. Это открыло дорогу для многих компаний, которые стремились получить свою долю от прибыли в игровой индустрии. Различные домашние игровые консоли и доступные по цене компьютеры соревновались за продажи и привлечение внимания потребителей.

Вторая консоль Atari, VCS (впоследствии Atari 2600), имела весьма скромный успех в течение первых нескольких лет продаж, но в 1980 году популярность Atari резко пошла вверх, когда приобрели права на выпуск версии игры Space Invaders от Taito. Только за этот год продажи достигли более 2 миллионов экземпляров, и Atari встала на путь переноса аркад на консоли.

В Японии Nintendo выпустила свою первую консоль Color TV-Game (1977), которая оказалась очень популярной, хотя никогда не продавалась за пределами своей страны. В то же время у Atari было много конкурентов в США — Magnavox, Coleco и Mattel вступали в игру, и при выборе домашней консоли покупатель уже был слегка избалован выбором.

При средней розничной цене всех этих устройств около $220 (примерно $1000 в 2023 году), а игры стоили почти треть этой суммы. Тот факт, что они все равно пользовались таким успехом в продажах, свидетельствует о том, насколько было сильное желание у людей играть в видеоигры.

А какие это были игры! Игра Galaxian от Namco (1979) сочетала в себе простую, но захватывающую стрельбу, великолепные цвета и движение; игра Asteroids от Atari в том же году использовала совершенно противоположный подход, с простой векторной графикой и сложным геймплеем. Тем не менее, обе игры были приняты публикой на ура и со временем были выпущены на многочисленных платформах, а также породили множество клон-игр.

На домашние игровые консоли и ранние компьютеры попали аналоги лучших аркадных игр, как лицензионные, так и другие варианты. Но далеко не все игры 70-х годов были связаны с красочными спрайтами, звуковыми эффектами и бешеными действиями. Текстовые приключенческие игры, такие как Colossal Cave Adventure (1976), Zork (1977) и Adventureland (1978), послужили источником вдохновения для разработки MUD (1978), а современные MMORPG могут вести свою историю от этих игр.

С началом десятилетия видеоигры уже прочно вошли в массовую культуру. Игра Pac-Man от Namco (1980) с ее базовой графикой и звуками скрывала сложную структуру тщательно продуманного геймплея и функций, которые стали источником вдохновения не только для многочисленных подражаний, но и для игрового дизайна в целом. Pac-Man был настолько успешен, что на его основе было создано не менее успешное анимационное телешоу, а также продано колоссальное количество сопутствующей продукции.

Можно утверждать, что именно Pac-Man был началом того, что персонажи видеоигр стали основным направлением игрового дизайна — придуманные личности, которые определяли тему и стиль игры. И именно Nintendo наиболее активно развивала это направление, начиная с игры Donkey Kong в 1981 году. Возможно, первый платформер, в котором использовались прыжки и лазанье, Donkey Kong имел функции, которые стали ключевыми для многих других игр, например, сюжетные сцены и различные этапы уровней (вместо того, чтобы повторять одну и ту же картину снова и снова).

Тем не менее, главный герой поначалу был безымянным, затем Nintendo ненадолго остановилась на Jumpman и, в конце концов, на Mario.

Этот персонаж в шляпе, с усами — Mario Bros (1983), стал одним из самых узнаваемых в игровой культуре.

От передовых технологий к готовым решениям


Основной проблемой, с которой сталкивались компании, производящие игровые приставки, была их высокая стоимость при ограниченных возможностях использования. Например, консоль Coleco Telstar (1976) продавалась по цене менее $100 и предлагала всего три игры, все вариации на одну и ту же тему.

Прогресс в технологии процессоров начал делать компьютеры пригодными для приобретения не только в сфере бизнеса и промышленности, но и для домашнего использования.

В 1979 году компания Atari представила свои модели Atari 400 и 800, в которых было впервые использовано это преимущество, несмотря на их высокую цену в $550 и $1000 соответственно.

Boulder Dash был настоящим хитом на 8-битных компьютерах Atari

Однако, несмотря на свою высокую цену, они удивительно хорошо продавались, что можно объяснить отсутствием сильной конкуренции и наличием высококачественных игр для платформы. Но там, где существует такой рынок, всегда найдутся предприимчивые люди, готовые в него вложиться.

В то время, когда аркадные автоматы стоили тысячи долларов и требовали специальных микросхем, начало 80-х годов характеризовалось ростом популярности и доступности дешевых домашних компьютеров. Эти устройства, основанные на простых микропроцессорах, были массово производимы и имели привлекательное соотношение цена-качество.

Самыми продаваемыми примерами таких компьютеров были Commodore 64 и Sinclair’s ZX Spectrum. Будучи полными противоположностями в плане цены (первый был почти в 4 раза дороже), эти компьютеры в целом отказались от использования картриджей и вместо этого загружали игры, выпускаемые на кассетах.

Несмотря на более длительное время загрузки игр по сравнению с картриджами, отказ от дорогостоящих микросхем ПЗУ привел к снижению стоимости игр. Использование этого носителя информации также позволяло, людям легко копировать игры и обмениваться ими, в тоже время означало, что при наличии времени, усилий и необходимых знаний любой мог создать свою собственную игру и продавать ее.

Полки розничных магазинов были заполнены недорогими играми, хотя некоторые из них оказались крайне низкого качества. Каталоги Commodore 64 и ZX Spectrum, в конечном итоге, насчитывали более 10 000 игр каждый, предлагая широкий выбор для игроков.

Поскольку игровые автоматы были спроектированы для непрерывного пополнения счета, игры, доступные на них, были ограничены этим фактором — короткий, интенсивный геймплей, хотя и все еще более качественной графикой и звуком, был в порядке вещей.

Домашние компьютеры были свободны от подобных штук и позволили разработчикам игр проявлять больше творчества, осваивая новые неизведанные игровые возможности. Неважно, какой жанр и стиль игры вы предпочитали, на выбор было предоставлено большое количество игр.

В 1984 году вы могли выбирать между бесконечным игровым миром в Elite (вверху слева) и приключенческой стратегией Lords of Midnight (вверху справа), анархической веселой игрой Skool Daze (внизу слева) и смешной комедией Deus Ex Machina (внизу справа).

Все эти и многочисленные другие игры были настоящими пионерами в этом новом мире и стали источником вдохновения для многих популярных сегодня жанров.

Многие из крупнейших современных компаний, занимающихся разработкой игр, впервые начали работать на базовых домашних компьютерах. DMA Designs, создатели Grand Theft Auto (1997), состояли из молодых программистов, которые регулярно встречались в одном и том же компьютерном клубе.

Некоторые самые известные хиты той эпохи были разработаны и написаны полностью одним человеком — River Raid (1982), Jet Set Willy (1984) и Uridium (1986) ярко демонстрировали, какие высоты можно достичь при наличии необходимых знаний и стремления.

В то время, когда аркадные автоматы и дорогие домашние компьютеры обладали мощным аппаратным обеспечением, способным обрабатывать множество цветов и спрайтов на экране, существовали и другие игровые платформы с более ограниченными возможностями. Аппаратные ограничения требовали от разработчиков игр максимальной креативности для достижения своих целей.

Разработчики крайне успешной игры Knight Lore (1984, слева вверху) использовали спрайты и один цвет для создания детального изометрического мира, а игра Fairlight (1985, справа вверху) могла похвастаться двухканальным звуком на ZX Spectrum, несмотря на то, что железо не поддерживало его. Кодеры добились этого, чередуя две звуковые дорожки очень быстро — настолько быстро, что для уха это звучало как настоящий многоканальный звук.

Ни одна игра не олицетворяла этот подход лучше, чем Tetris (1984). Созданная полностью Алексеем Пажитновым, на советском компьютере «Электроника 60» без реальных графических возможностей, только текстовый дисплей, отсутствие аппаратного обеспечения позволило ему полностью сосредоточиться на доведении игрового процесса до совершенства. Тот факт, что игра стала второй самой продаваемой игрой для Game Boy от Nintendo (1989) и до сих пор пользуется огромной популярностью, свидетельствует о ее великолепной работе.

Если в Европе дешевые домашние компьютеры были очень популярны, то в США выбор был сделан в пользу обновленной версии системы Famicom 1983 года от Nintendo.

При цене всего $180 (эквивалент $500 в 2023 году) Nintendo Entertainment System (NES) мгновенно стала хитом. Ее железо было базовым, но идеально настроенным для игр. В течение пяти лет подряд все самые продаваемые игры в Штатах выходили на этой платформе — серия Super Mario Bros неоднократно превзошла по продажам все остальные игры.

В начале/середине 1980-х годов видеоигровая индустрия столкнулась с кризисом из-за высоких цен на консоли и большого количества посредственных игр. Однако благодаря появлению 8-битных домашних компьютеров и игровой системы NES, рынок быстро восстановился и стал расти с огромной скоростью к концу десятилетия.

Ожесточенная конкуренция между NEC, Nintendo, Phillips и Sega на рынке консолей и Atari и Amiga на рынке домашних компьютеров привела к тому, что широкой публике стали доступны превосходные вычислительные мощности и графика. Игровые автоматы по-прежнему оставались сливками продаж, но геймеры, играющие дома, не собирались оставаться в стороне.

Шестнадцать — волшебное число


В 1985 году Atari представила свою следующую линейку домашних компьютеров, начиная с Atari ST ($1000 с цветным монитором). В том же году Commodore выпустил Amiga 1000, но эта модель была еще дороже — $1285 были огромными деньгами, хотя компьютер был оснащен одним из лучших на то время железом.

Эти модели включали в себя более более современные технологии по сравнению с предыдущим поколением (32-битные процессоры с 16-битной адресной шиной) и обладали значительно большим объемом оперативной памяти. Тем не менее, графический вывод оставался относительно простым.

И ST, и A1000 могли одновременно выводить на экран только ограниченное количество цветов, к тому же из относительно небольшой цветовой палитры (9 бит и 12 бит соответственно). Однако это не помешало разработчикам создавать впечатляющие игры для обеих платформ.

Источник: Lemon Amiga (Starglider 2 (слева) | Stunt Car Racer (справа))

Dungeon Master (1987) привнес в жанр RPG сражения в реальном времени и активную систему очков за опыта ( активная система опыта — это механизм, в котором персонаж получает опыт за выполнение конкретных действий, таких как атака врагов или выполнение заданий, в отличие от пассивной системы, где опыт просто назначается за убийство врагов или прохождение уровней), а Starglider 2 (1988, слева вверху) и Stunt Car Racer (1989, справа вверху) удивил поклонников жанра графикой.

Аркадные автоматы середины 1980-х годов также перешли на использование сложных аппаратных ресурсов, использующих полную 16-битную палитру, хотя такие системы были в пять раз дороже домашних компьютеров. Одной из первых игр, использовавших более совершенную графическую технологию, была Space Harrier (1985) от Sega. Хотя эта игра была не более чем «рельсовым шутером», она была динамичной, красочной и пользовалась огромной популярностью во всем мире.


Тем временем, так как большинство участников игрового мира всё ещё имели 8-битные консоли и домашние компьютеры, им приходилось довольствоваться упрощёнными портироваными аркадными хитами, такими как Commando, Ghosts ‘n’ Goblins и Paperboy (все 1985 года). Геймплей, как правило, оставался нетронутым при переносе, но изображение почти всегда существенно ухудшалось.

Впрочем, это не имело большого значения, поскольку существовало впечатляющее количество оригинальных игр, которые максимально использовали возможности платформ, на которых они запускались. Приключенческие игры, такие как Metal Gear (1987, слева внизу), переписали шаблон RPG, где главным акцентом стали сюжет и исследование, а не лут и очки опыта.

А разработчики игры Driller (1987, вверху справа) совершили удивительные успехи в кодировании, обеспечив псевдо 3D-графику на машинах, которые еще несколько лет назад едва справлялись с воспроизведением нескольких спрайтов.

К в концу 1980-х годов игровая индустрия полностью восстановилась благодаря огромному количеству консолей и домашних компьютеров, которые были популярны по всему миру. Американские и японские производители поняли, что пришло время для новых устройств, способных запускать игры с графикой, сравнимой с той, что можно встретить в игровых автоматах, но без высокой цены, которая была характерна для Atari ST и Amiga 1000.

В период с 1987 по 1991 год на полках магазинов появились четыре новые приставки, все они в той или иной форме носили название «16-битные»: NEC TurboGrafx-16, Sega Mega Drive/Genesis, Nintendo Super NES (SNES) и Neo Geo от SNK. Однако только Neo Geo предлагала полноценную 16-битную графику, хотя SNES была довольно близка к этому; игровая приставка NEC фактически все еще была 8-битной.

Несмотря на это, новые машины превзошли старую гвардию по скорости и функциональности, и первые игры воспользовались преимуществами более совершенного оборудования в плане графики и звука. Дизайн игр, тем не менее, во многом оставался тем же, что и в прошлом десятилетии — аркадные hack’n’slash или скроллинговые beat’em ups были практически универсальны.

Когда Sega выпустила Mega Drive в США (известную как Sega Genesis), первоначальная линейка игр включала одну спортивную игру, а все остальные были такими, как Altered Beast, Golden Axe (ниже) и Space Harrier II.

Игры в аркадном стиле, безусловно, были сильной стороной Sega, но не все новые релизы шли по пути успеха. Nintendo представила на североамериканском рынке SNES игры SimCity и Pilot Wings — последняя игра представляла собой упрощенный авиасимулятор, который использовался для демонстрации графических возможностей консоли.

Частично причиной того, что многие игры были либо аркадными версиями, либо клонами, было то, что стоимость полупроводниковых компонентов, таких как ROM и RAM, по-прежнему была очень высока, а поскольку консоли все еще использовали картриджи для хранения всех игровых ресурсов, их возможности были ограничены.

К счастью, нашлись разработчики, которые отказались идти за толпой. Основополагающая игра Phantasy Star II (1989, внизу) для Mega Drive/Genesis была огромного размера, ее ПЗУ объемом 6 Мбит было больше, чем у любой другой игры того времени. Эта ролевая игра с пошаговым боем сочетала в себе множество элементов геймплея, которые используются и по сей день.

Старые платформы также не остались без внимания. Благодаря наличию десятков миллионов пользователей 8-битных и 16-битных систем в Северной Америке, Европе и Японии, существовал огромный рынок, на который разработчики могли ориентироваться.

Игра Populous (1989) вышла на Amiga 1000, а затем была портирована на множество платформ и мгновенно стала настоящим хитом. Игра Prince of Persia, выпущенная в том же году, не имела коммерческого успеха, поскольку была выпущена на Apple II. Тем не менее, ее сюжет и анимация были выдающимися, и более поздние версии для более ранних устройств хорошо продавались.

С развитием большой индустрии приходят великие игры.


Тем не менее, все разработчики игр хотели создать еще одну игру в стиле Space Invaders или Pac-Man — что-то, что стало бы культурным феноменом и приносило бы прибыль благодаря выпуску продукции и другим сопутствующим товарам. Для компании Nintendo это стал, конечно же, Mario, и Super Mario Bros 2 стала самой продаваемой игрой в США практически на протяжении всего 1989 года.

Через два года компания Sega последовала этому примеру, выпустив игру Sonic the Hedgehog (1991, ниже), специально разработанную с целью превзойти Nintendo в их собственной игре.


То, что Super Mario Bros сделал для NES, Sonic повторил для Genesis, и это позволило укрепить платформу на североамериканском рынке до выхода SNES за рубежом.

Продажи консолей Nintendo и Sega были настолько велики, что NEC и SNK не могли соперничать с ними, несмотря на чрезвычайно высокую цену последней ($650 за консоль, два контроллера и одну игру).

Другие выпущенные в то время игры не сделали чуда для продаж компьютеров и консолей, не расширили глубину и разнообразие дизайна видеоигр, но они стали отправной точкой для новых франшиз, которые люди с нетерпением ожидали, таких как Streets of Rage, Road Rash и Shining in the Darkness (все 1991).

Это была эпоха сиквелов, и аркадные автоматы и консоли редко могли похвастаться чем-то свежим и новым. За игровыми инновациями нужно было обращаться к другим платформам.

Выпущенная первоначально для Amiga, игра Lemmings (1991, выше) была, пожалуй, лучшим доказательством этого — будучи игрой-головоломкой/стратегией, стоящей среди бесчисленных стрелялок, гонок и платформеров, игра продавалась настолько хорошо, что это является данью ее гениальности.

В тот период игры, такие как The Secret of Monkey Island (1990), Wing Commander (1990), Civilization (1991) и Alone in the Dark (1992), представляли собой наилучшие достижения в мире компьютерных игр для ПК.

Alone in the Dark


Будь то тонко проработанный геймплей, профессионально созданные сцены или появление абсолютно новых жанров, все эти игры ознаменовали ключевые изменения в создании игр.

В 90-е годы разработчики начали полноценно изучать, какими возможностями обладают консоли и компьютеры, и игры стали включать в себя более сложный дизайн и программирование. Как в эпоху дешевых 8-битных домашних компьютеров, разработчики не задавались вопросом о том, что можно сделать на конкретной платформе, а вместо этого брали техническое задание и говорили: «Мы сделаем так, чтобы это работало, несмотря ни на что».

F-Zero (1990) и Super Mario Kart (1992) в полной мере использовали возможность рендеринга Mode 7, придавая гоночному жанру здоровую долю современности благодаря псевдо-3D графике. Игра Wolfenstein 3D (1992) стала настоящим глотком свежего воздуха на ПК, ведь ее захватывающий геймплей не ограничевался элементарным 3D-рендерингом. Эта игра послужила толчком к созданию легендарной Doom (1993) — знакового проекта с точки зрения популярности, влияния на индустрию и технического уровня.

Иногда важным элементом была не только великолепная графика. Например, саундтрек к игре Secret of Mana (1993, ниже) превосходил своим качеством даже впечатляюще проработанные спрайты игры. Консоль SNES от Nintendo, возможно, обладала лучшими звуковыми возможностями среди всех игровых платформ того времени.


В ближайшем будущем нас уже ожидали не просто потрясающие новые игры, расширяющие границы возможностей аппаратного обеспечения, а совершенно новая парадигма для консолей, компьютеров и видеоигр.

Во второй части мы узнаем, как развивались игры в течение оставшейся части 1990-х годов и в первые годы нового тысячелетия. Новые разработки изменят не только внешний вид и ощущения от игр, но и сам способ, как мы будем в них играть

Немного рекламы


Спасибо, что остаётесь с нами. Вам нравятся наши статьи? Хотите видеть больше интересных материалов? Поддержите нас, оформив заказ или порекомендовав знакомым, облачные VPS для разработчиков от $4.99, уникальный аналог entry-level серверов, который был придуман нами для Вас:Вся правда о VPS (KVM) E5-2697 v3 (6 Cores) 10GB DDR4 480GB SSD 1Gbps от $19 или как правильно делить сервер? (доступны варианты с RAID1 и RAID10, до 24 ядер и до 40GB DDR4).

Dell R730xd в 2 раза дешевле в дата-центре Maincubes Tier IV в Амстердаме? Только у нас 2 х Intel TetraDeca-Core Xeon 2x E5-2697v3 2.6GHz 14C 64GB DDR4 4x960GB SSD 1Gbps 100 ТВ от $199 в Нидерландах! Dell R420 — 2x E5-2430 2.2Ghz 6C 128GB DDR3 2x960GB SSD 1Gbps 100TB — от $99! Читайте о том Как построить инфраструктуру корп. класса c применением серверов Dell R730xd Е5-2650 v4 стоимостью 9000 евро за копейки?

Корпоративное инвестирование: как инвестировать денежные средства от вашего бизнеса

5 минут чтения

Ник Грин

Последнее обновление 18 апреля 2023 г. Вместо того, чтобы просто хранить все свои деньги в банке, вы можете вложить часть их в инвестиции, чтобы (надеюсь) получить дополнительный доход. Иногда это может даже помочь вам уменьшить ваши налоговые обязательства. Вот ваше введение в корпоративное инвестирование.

Что такое корпоративное инвестирование?

Корпоративное инвестирование Простое инвестирование прибыли / излишка денежных средств вашего бизнеса вместо того, чтобы получать их в качестве дохода или хранить наличными на банковских счетах. Это также способ вывести дополнительные деньги из компании с точки зрения налогообложения, когда они не предназначены для использования в качестве дохода.

Несмотря на то, что владелец бизнеса может выбрать выплату дивидендов или заработную плату, слишком большая часть бизнеса для того, чтобы просто сидеть на вашем банковском счете, может привести к большому налоговому счету. И наоборот, увеличение прибыли на вашем бизнес-счете означает, что эти деньги не работают активно на вас или компанию.

Снять деньги, чтобы вложить их в тщательно продуманные инвестиции, может быть разумным решением. Иногда реинвестирование денежных средств в ваш бизнес или распределение их среди акционеров нецелесообразно, что делает корпоративные инвестиции привлекательным вариантом.

Каковы преимущества корпоративного инвестирования?

В последние годы корпоративный налог, который применяется ко всей прибыли бизнеса и доходу от любых инвестиций, резко упал с 28% в 2010/11 году до всего 19% в 2020/21 году (хотя планируется повысить его до 25%). в 2023 году для всех компаний, кроме самых маленьких). Это снижение означает, что инвестирование прибыли стало более привлекательным для компаний. Вместо того, чтобы выбирать эффективные с точки зрения налогообложения инструменты, такие как пенсии, для своей сверхприбыли, владельцы бизнеса теперь могут свободно инвестировать множество способов, не неся больших налоговых счетов.

Некоторые из других плюсов включают:

  • Диверсификация в другие ценные бумаги и активы, чтобы дать вашему бизнесу несколько потоков доходов
  • Потенциальное получение большего количества денег, которые можно реинвестировать в ваш бизнес
  • Предоставление вашим излишкам наличности шанса на рост вместо того, чтобы оставлять их на сберегательном счете с невероятно низкой процентной ставкой

Каковы недостатки корпоративного инвестирования?

Как и при любых инвестициях, есть вероятность, что вы можете потерять деньги — даже все, хотя это крайний случай. Даже если вы решите инвестировать осторожно и выберете исторически стабильные ценные бумаги или активы, вы все равно можете потерять деньги, если инвестиционный рынок рухнет, или просто не получите прибыли. Поэтому убедитесь, что вы четко определили свою склонность к риску, прежде чем выбирать корпоративное инвестирование. Управление компанией, конечно же, сопряжено с риском, поэтому наиболее успешные руководители, как правило, хорошо понимают риск и терпимо относятся к нему.

Корпоративное инвестирование может не подойти, если вам нужен мгновенный доступ к вашим наличным деньгам для увеличения денежного потока. Вы можете вести бизнес, который является сезонным или у которого еще нет постоянного, постоянного потока клиентов, а это означает, что связывать свои деньги просто нецелесообразно. Это также не идеально, если вы планируете сделать значительные инвестиции в свой бизнес в ближайшем будущем по той же причине.

Если доступ к наличным является для вас проблемой, убедитесь, что вы сохранили достаточно средств на счетах с легким доступом, прежде чем инвестировать оставшиеся излишки. Также может быть разумно не блокировать инвестиции слишком долго, если вы беспокоитесь о денежном потоке.

Какие инвестиционные инструменты следует рассмотреть для корпоративного инвестирования?

Лучший инвестиционный инструмент будет выглядеть по-разному в зависимости от ряда факторов, в том числе:

  • Насколько практичным вы хотели бы быть с вашими инвестициями
  • Уровень доходности, который вы ищете
  • Как долго вы готовы инвестировать
  • Отрасли, в которые вы хотите инвестировать
  • Хотите ли вы изучить альтернативные инвестиции или придерживаться основных финансовых инструментов

Вот лишь некоторые из наиболее популярных вариантов:

  • Фонды . Существуют различные варианты, такие как взаимные фонды (которые позволяют вам инвестировать в портфель или облигации, ценные бумаги и акции) и отраслевые инструменты, такие как фонды недвижимости.
     
  • Трасты — Вы объединяете свои деньги с другими инвесторами, чтобы инвестировать в целом или в определенный сектор/область рынка.
     
  • Пенсии . Внесение пенсионных отчислений работодателя является эффективным с точки зрения налогообложения способом инвестирования, хотя это означает, что вы не сможете получить доступ к своим средствам, пока вам не исполнится 55 лет.
     
  • Отдельные акции . Вы можете инвестировать напрямую в другую компанию или в несколько компаний, если считаете, что их ждет блестящее будущее.
     
  • Облигации — Государственные облигации (например, премиальные облигации ) считаются безопасными инвестициями, но вы также можете изучить корпоративные облигации, если хотите получить более высокую доходность.
     
  • Товары – Материальные продукты, такие как золото, драгоценные металлы или масло .

Какие налоговые соображения существуют при корпоративном инвестировании?

В зависимости от размера вашего бизнеса ваши корпоративные налоговые обязательства будут выглядеть по-разному. Например, микропредприятия (определяемые как бизнес с оборотом менее 632 000 фунтов стерлингов, 10 или менее сотрудников и/или балансовый отчет в сумме до 316 000 фунтов стерлингов) должны будут платить налог на инвестиции только один раз. они «реализованы» — сданы хотя бы частично или проданы.

В то же время малые компании будут облагаться налогом на любые «основные финансовые инструменты» (такие как акции, акции, облигации или опционы и фьючерсные контракты) после их реализации. Однако другие инвестиции, например любые товары, такие как золото или нефть, должны быть указаны в вашей годовой налоговой декларации.

Вам также необходимо учитывать, не приведут ли инвестиции к превышению порога налога на прирост капитала, который составляет 12 300 фунтов стерлингов на 20/21 налогового года. И если вы думаете о планировании имущества при осуществлении корпоративных инвестиций, вам необходимо подумать, имеете ли вы право на освобождение от коммерческой собственности, что позволит через два года передать связанные с бизнесом активы без уплаты налогов.

Нужна ли мне профессиональная консультация перед инвестированием?

Как вы, возможно, поняли из предыдущего абзаца, корпоративное инвестирование таким образом, чтобы свести к минимуму чрезмерные налоги, может быть несколько сложным. Чтобы убедиться, что вы максимизируете налоговую эффективность своих инвестиций и получаете как можно больше ликвидной прибыли, лучше сначала поговорить с бухгалтером. Они могут помочь вам точно определить, сколько налогов вы будете платить со своего дохода и прибыли.

Если вы не знакомы с миром инвестиций, было бы разумно обратиться за советом, прежде чем сделать решающий шаг. Независимый финансовый консультант может помочь вам оценить вашу склонность к риску, или насколько вы готовы потерять вложенные деньги, и как долго вы готовы связать свои деньги, прежде чем предложить беспристрастный совет.

Финансовый консультант, специализирующийся на консультировании владельцев бизнеса, поможет вам начать работу с корпоративными инвестициями. Ваш бухгалтер также может помочь.

Если эта статья оказалась для вас полезной, вы также можете найти информативными наши статьи о пенсиях и инвестициях в недвижимость и венчурных фондах.

Подберите меняЯ хотел бы поговорить с финансовым консультантом

Как инвестировать для роста, для получения дохода или и то, и другое

Существуют две распространенные стратегии: инвестирование для роста или инвестирование для получения дохода.
Доходные инвестиции выплачивают инвестору дивиденды или проценты в соответствии с установленным графиком.
Инвестиции в рост сосредотачиваются на увеличении первоначальных инвестицийИнвестиция Ценный предмет, который вы покупаете, чтобы получить доход или увеличить свою стоимость.

Существуют также инвестиции, которые обеспечивают как рост, так и доход.

Для вашего инвестиционного плана важно знать, какие типы инвестиций есть в вашем портфеле. Портфель Все различные инвестиции, которыми владеет физическое лицо или организация. Может включать в себя акции, облигации и взаимные фонды.+ Прочтите полное определение, продолжительность времени, которое вам нужно для достижения ваших финансовых целей (ваш временной горизонт), и с каким риском вы можете справиться.

На этой странице мы отвечаем

  • Как инвестировать для получения дохода
  • Как инвестировать для роста
  • Резюме

Как инвестировать для получения дохода

Стратегия доходного инвестирования направлена ​​на создание портфеля, который будет приносить вам регулярный доход. Обычно это включает в себя комбинацию инвестиций в различные активыАктивы Что-то ценное, которым владеет или управляет компания или физическое лицо. Примеры: здания, оборудование, имущество, автомобиль, инвестиции или денежные средства. Также может включать патенты, товарные знаки и другие формы интеллектуальной собственности.+ Ознакомьтесь с полным определением классов и типов.

Прежде чем выбрать конкретное вложение дохода, получите ответы на эти четыре вопроса.

1. Насколько велик риск?

Некоторые доходные инвестиции считаются малорисковыми. Они гарантируют, что вы получите некоторый доход. К ним относятся:

  • сберегательные счета
  • сберегательные облигации
  • GIC
  • ренты

Прочие доходные инвестиции, такие как привилегированные акции — разновидность акцийАкции Инвестиции, дающие вам долю владения или доли в компании. Часто предоставляет право голоса при принятии некоторых бизнес-решений.+ прочитать полное определение — может расти в цене, а также приносить доход. Привилегированные акции предлагают регулярный доход в виде дивидендов, а также потенциал для роста за счет увеличения доли Доля Доля собственности в компании. Акция не дает вам прямого контроля над повседневной деятельностью компании. Но это позволяет вам получать долю прибыли, если компания выплачивает дивиденды. + читайте цены с полным определением.

Всегда существует риск того, что акции могут обесцениться. И поток доходов не гарантирован, как при инвестициях с низким уровнем риска.

2. Какой доход вы получите?

При многих инвестициях с низким уровнем риска ваш доход будет зависеть от процентной ставки Процентная ставка Плата, которую вы платите, чтобы занять деньги. Или плату, которую вы получаете, чтобы одолжить его. Часто указывается в виде годовой процентной ставки, например 5%. Примеры: Если вы получаете кредит, вы платите проценты. Если вы покупаете GIC, банк платит вам проценты. Он использует ваши деньги до тех пор, пока они вам не понадобятся.+ прочитайте полное определение. Сберегательные счета, GIC и облигации обычно увеличиваются в цене за счет процентных ставок. Для других инвестиций, таких как акции, взаимные фонды или ETF, ваш доход может быть получен за счет дивидендов, процентных платежей или прироста капитала. Обычно это делается ежеквартально или в другое запланированное время.

Обычно, чем дольше вы инвестируетеИнвестировать Чтобы использовать деньги с целью заработать больше денег, делая инвестиции. Часто сопряжено с риском.+ прочитайте полное определение в одном из этих продуктов дохода, тем больше вы зарабатываете. Но это не всегда так.

3. Когда вы сможете забрать деньги?

Если вам может понадобиться быстрый доступ к вашим деньгам, вы, вероятно, не захотите инвестиции, которая заблокирует ваши деньги до установленной даты. Например, некоторые гарантированные инвестиционные сертификаты (GIC) фиксируют ваши сбережения. Другие позволяют вам обналичить деньги в любое время, но вы платите штраф за досрочное снятие денег.

4. Взимается ли плата?

Некоторые инвестиции, приносящие проценты, не взимают комиссию при покупке. Другие делают. Узнайте, есть ли какие-либо сборы за счет. Сборы за счет. Сборы, которые вы платите финансовому учреждению за транзакции и другие услуги, связанные с операцией по счету.+ читать полное определение и другие расходы.

Как инвестировать в рост

Стратегия инвестиций в рост направлена ​​на увеличение общей стоимости ваших инвестиций. Вы можете зарабатывать деньги, покупая по одной цене и продавая по более высокой цене в будущем.

Этот вид стратегии часто используется при инвестировании в акции. Инвестор, ориентированный на рост, склонен искать акции компаний или секторов, которые, как ожидается, будут хорошо работать в будущем. Это может быть связано с тем, что это новые компании, которые, как ожидается, будут расти, или потому, что они являются частью сектора Сектор Часть экономики, где предприятия предоставляют одинаковые или связанные продукты или услуги. Может также относиться к группе.+ читать полное определение, которое растет в целом.

Однако такие инвестиции также могут обесцениваться, что делает их рискованными. Помимо акций, инвестиции в рост могут включать паевые инвестиционные фонды и ETF.

Если вы инвестируете в рост, вы можете рассмотреть один из следующих подходов. В конечном счете, ваша стратегия должна соответствовать вашим целям и вашему уровню терпимости к риску.

1. Инвестирование в стоимость Инвестирование в стоимость Процесс выбора высококачественных компаний, которые кажутся недооцененными, потому что они стоят меньше, чем аналогичные компании в той же отрасли. быть недооцененными, потому что они стоят меньше, чем аналогичные компании в той же отрасли.

2. Инвестиции в рост

Сюда входит выбор компаний, которые сохраняют всю свою прибыль. Прибыль Для компаний это деньги, которые они зарабатывают и делятся со своими акционерами. Для инвесторов это деньги, которые они зарабатывают на своих инвестициях.+ прочитайте полное определение, чтобы инвестировать в развитие своего бизнеса. Акции могут быть дорогими сегодня, но инвесторы роста считают, что будущий рост компании поможет акциям продолжать расти в цене.

3. Инвестирование в индекс Инвестирование в индекс Это означает инвестирование в группу акций, которые ведут себя как определенный рыночный индекс. Вы можете сделать свой собственный выбор или просто купить паи индексного взаимного фонда или индексного ETF. + прочитать полное определение

Это означает инвестирование в группу акций, которые ведут себя как определенный рыночный индекс. Рыночный индекс Мера изменения цен на фондовом рынке. На основе показателей выбранных акций, облигаций или товаров. Примеры: промышленный индекс Доу-Джонса, составной индекс S&P/TSX, Standard and Poor’s 500.+ читать полное определение. Вы можете сделать свой собственный выбор или купить паи индексного взаимного фонда или индексного ETF.

4. Инвестирование сверху вниз Инвестирование сверху вниз Подход к инвестированию, который рассматривает экономику в целом, чтобы найти сильные стороны и возможности, определить отрасли или секторы, которые, скорее всего, будут успешными, а затем выбрать акции с наибольшим потенциалом роста в пределах этих отрасли или сектора.+ читать полное определение

При таком подходе инвесторы сначала смотрят на экономику в целом, чтобы выяснить, в чем заключаются сильные стороны и возможности. Они выбирают отрасли или сектора, которые, скорее всего, будут работать хорошо. Затем они выбирают акции с наибольшим потенциалом роста в этих отраслях или секторах.

5. Инвестирование снизу вверхИнвестирование снизу вверх Инвестиционный подход, который ищет недооцененные компании. Это включает в себя использование финансовых коэффициентов и других показателей для выбора акций на основе основных сильных сторон компании, включая ее управленческую команду. Инвесторы «снизу вверх» надеются, что акции могут показывать хорошие результаты, даже если их отрасль или экономика не в лучшем состоянии.+ читать полное определение

Это включает в себя использование финансовых коэффициентов и других показателей для выбора акций на основе основных сильных сторон компании, включая ее управленческую команду. Инвесторы «снизу вверх» надеются, что акции могут показывать хорошие результаты, даже если их отрасль или экономика не в лучшем состоянии.

Если вы рассматриваете возможность инвестирования в ростИнвестирование в рост Это включает в себя выбор компаний, которые сохраняют все свои доходы для инвестирования в развитие своего бизнеса. Акции могут быть дорогими сегодня, но инвесторы роста считают, что будущий рост компании поможет акциям продолжать расти в цене. + прочитать подход с полным определением, узнать больше о 3 способах оценки компаний при инвестировании в акции.

Как инвестировать и для роста, и для дохода

Можно инвестировать и для дохода, и для роста одновременно. Есть некоторые инвестиции, которые создают стабильный поток дохода и могут расти в цене. Считается, что они имеют более высокий риск, поскольку многие из них не гарантируют доход, а также могут упасть в цене.

Инвестиции в рост и доход включают:

  • взаимные фонды с фиксированным доходом
  • рыночных GIC
  • корпоративные облигации
  • доходные фонды
  • привилегированных акций

Некоторые взаимные фонды и биржевые фонды (ETF) управляются с учетом стратегии как роста, так и дохода. Другие сосредоточены на одной стратегии больше, чем на другой. В результате важно понимать стратегию управления инвестициями, которые вы покупаете, а не только тип инвестиций.