DDS – Файл поверхностей Direct Draw (Direct Draw Surface). Формат ддс


Чем открыть формат DDS? Программы для чтения DDS файлов

DDS

Если вы не смогли открыть файл двойным нажатием на него, то вам следует скачать и установить одну из программ представленных ниже, либо назначить программой по-умолчанию, уже установленную (изменить ассоциации файлов). Наиболее популярным программным обеспечением для даного формата является программа XnView (для ОС Windows) и программа XnViewMP (для ОС Mac) - данные программы гарантированно открывают эти файлы. Ниже вы найдете полный каталог программ, открывающих формат DDS для операционной системы Windows, Mac, Linux, Android.

Программы для открытия DDS файлов

Чем открыть DDS в Windows? Mac Linux Android

Общее описание расширения

Формат файла DDS относится к расширениям из категории Растровые изображения, его полное название - DirectDraw Surface.

Растровый формат DDS создан для 3D-структур, которые могут быть сжаты посредством технологии DirectX Texture Compression, пользуются особым распространением в компьютерной игровой сфере.

Узнать подробнее что такое формат DDS

Что еще может вызывать проблемы с файлом?

Наиболее часто встречаемой проблемой, из-за которой пользователи не могут открыть этот файл, является неверно назначенная программа. Чтобы исправить это в ОС Windows вам необходимо нажать правой кнопкой на файле, в контекстном меню навести мышь на пункт "Открыть с помощью", а выпадающем меню выбрать пункт "Выбрать программу...". В результате вы увидите список установленных программ на вашем компьютере, и сможете выбрать подходящую. Рекомендуем также поставить галочку напротив пункта "Использовать это приложение для всех файлов DDS".

Другая проблема, с которой наши пользователи также встречаются довольно часто — файл DDS поврежден. Такая ситуация может возникнуть в массе случаев. Например: файл был скачан не польностью в результате ошибки сервера, файл был поврежден изначально и пр. Для устранения данной проблемы воспользуйтесь одной из рекомендаций:

  • Попробуйте найти нужный файл в другом источнике в сети интернет. Возможно вам повезет найти более подходящую версию. Пример поиска в Google: "Файл filetype:DDS". Просто замените слово "файл" на нужное вам название;
  • Попросите прислать вам исходный файл еще раз, возможно он был поврежден при передаче;

Знаете другие программы, которые могут открыть DDS? Не смогли разобраться как открыть файл? Пишите в комментариях - мы дополним статью и ответим на ваши вопросы.

filesreview.com

Чем редактировать DDS файл? Программы для изменения DDS

DDS

Если вам необходимо просто открыть файл DDS, то вы можете воспользоваться программами из списка по ссылке: Чем открыть файл DDS? Если же вам необходимо изменить (отредактировать) файл, мы подготовили соответствующий список специальных программ для работы с данным типом файлов.

Самый популярный DDS редактор - это XnView (для ОС Windows), однако изменить файл можно также, например, в XnViewMP (для ОС Mac). Ниже мы составили список программ для операционной системы Windows, Mac, Linux. Вы можете скачать редактор бесплатно, кликнув по названию программы для вашей операционной системы - каждая из них гарантированно позволит осуществить редактирование нужного файла.

Программы для редактирования DDS файлов на компьютере

Чем редактировать DDS в Windows? Mac Linux

Общее описание расширения DDS

Файл с расширением DDS (DirectDraw Surface) — это формат созданный компанией Microsoft который относится к категории Растровые изображения.

Растровый формат DDS создан для 3D-структур, которые могут быть сжаты посредством технологии DirectX Texture Compression, пользуются особым распространением в компьютерной игровой сфере.

Узнать подробнее что такое формат DDS

Знаете другие программы, которые могут редактировать файлы .DDS? Не смогли разобраться как отредактировать файл? Пишите в комментариях - мы дополним статью и ответим на ваши вопросы.

filesreview.com

Расширение файла DDS. Чем открыть DDS?

Расширение DDS

Чем открыть файл DDS

В Windows: FastPictureViewer Professional, Windows Texture Viewer, NVIDIA Texture Tools, NVIDIA DDS Thumbnail Viewer, Microsoft DirectX Texture Editor, DotPDN Paint.NET, XnViewMP, DXTBmp, ideaMK DDS Viewer, IrfanView с плагином IrfanView Formats, Adobe Photoshop с плагином NVIDIA DDS, GIMP с плагином DDS, Crytek CrysisВ Mac OS: XnViewMPВ Linux: XnViewMP

Описание расширения DDS

Популярность: Очень часто используется

Раздел: Растровая графика

Разработчик: Microsoft

Расширение DDS файла используется для хранения 3D-текстур, сжатых с помощью DirectX Texture Compression (DXTC1-5 = S3TC). Файл DDS может хранить текстуры как в сжатом, так и не в сжатом виде. Графический формат DirectDraw был создан Microsoft для использования в SDK DirectX. Формат разработан специально для использования в режиме реального времени, например, для 3D-игр. Он может быть использован для хранения текстур, карт, предметов, моделей персонажей, уровней в играх и даже обой для рабочего стола Windows. В связи с тем, что большинство видеокарт изначально поддерживает сжатие текстур DXTn, использование этого формата сохраняет память на видеокарте. Еще одним преимужеством является то, что .DDS позволяет избежать появления «артефактов», которые возникают при сжатии, это сохраняет качество текстур. Этот формат используется во многих современных компьютерных играх, а так же консолях PlayStation Portable, PlayStation 3 и Xbox 360.

Формат .DDS был разработан для версии DirectX 3.0. Так же была добавлена поддержка объёмных текстур в версии DirectX 8.0. Изначально .DDS был разработан для DirectX, но сейчас его можно использовать и для OpenGL и GLSL (OpenGL Shading Language).

HEX код: 44 44 53 20 7C 00 00 00 07 10ASCII код: DDS |

Другие программы, связанные с расширением DDS

    Файл XMap XData от DeLormeРасширение файла DDS используется для набора данных файлов XMap. Xmap представляет собой набор инструментов для управления базами данных ГИС XMap и для обеспечения полевых инженеров беспроводным доступом к критически важным данным.

    Относится к разделу Другие файлы.

    Популярность: Редко используется

fileext.ru

Формат текстур DDS - Blender 3D

Автор урока: Mark Panov

В данной статье не будут рассматриваться приемы и инструменты моделирования и анимации для производства игр. Этой информации и так достаточно в интернете. Я же хочу поделиться опытом экономии вычислительных ресурсов и памяти видеосистемы компьютера для обеспечения успешной работы весьма сложных и тяжелых игровых уровней, сделанных в BGE, на не весьма средних компьютерах.

Как-то раз, лет пять назад, руководство моей конторы поставило передо мной задачу – создать за 2 месяца интерактивный 3D план большого предприятия. Предприятие – это порядка десятка квадратных километров местности и около полутора сотен различных зданий, сооружений и конструкций. Причем, все объекты необходимо было выполнить внешне максимально приближенными к оригиналам, а текстура земли должна была иметь достаточное разрешение для высокой детализации с точки зрения пешехода среднего роста. Не буду распространяться, зачем это было нужно, скажу лишь, что требовалась возможность осматривать данную территорию, как с позиции пешехода, так и в режиме полета. Отсюда следовало дополнительное требование – отсутствие ограничения видимости, столь популярное у создателей игр и позволяющее снижать нагрузку на систему. Задача была не тривиальной. Усугублялась она тем, что времени на освоение сторонних игровых движков не было, закупать их про-версии для проекта никто не собирался, да и программирую я на дилетантском уровне, так что написание скриптов для меня было невыносимой пыткой. Посему, единственным приемлемым вариантом в то время мне казалась максимальная оптимизация игрового уровня на основе BGE, которым я более – менее уже владел. Скажу сразу – результат, в конце концов, был получен. Мне удалось выжать в итоге из BGE достаточную производительность для успешной работы проекта даже на довольно слабых не игровых машинах.ris1ris1aВсе что будет описано далее, это вымученная многочисленными экспериментами, тупиковыми решениями и обломами информация. Не буду описывать все мои неудачные решения и брошенные в мусор варианты. Только общий путь поиска оптимального решения, которое обеспечило в итоге хорошую производительность. Итак, начнем.

Как известно, любое изображение на экране монитора создается при помощи видеосистемы компьютера. Это может быть интегрированное в процессор или чипсет видео, может быть дискретная видеокарта. Суть от этого не меняется. В любом случае видеосистема – это тандем многоядерного видеопроцессора и видеопамяти. Если первый отвечает за скорость отрисовки треугольников, текстурных блоков, распаковку текстур и их перегрузку в видеопамять, то вторая – за их промежуточное хранение и вывод на экран. Чем больше объем видеопамяти у вашей видеосистемы, тем больше информации она может вместить. И этот фактор на больших по объему игровых уровнях становиться определяющим. Проще говоря, если ваша очередная текстура не уместиться в отведенное пространство видеопамяти, то вы и не увидите ее на экране. Это будет либо дыра в общей картине, либо залитый черным цветом объект. Именно с этим эффектом я столкнулся в первых вариантах своего игрового уровня. Если оптимизация геометрии моделей – дело достаточно наглядное и легко контролируемое, то с текстурами все сложнее. Достаточно сложно узнать – какой объем в видеопамяти реально занимает та или иная текстура. Но в большинстве случаев этот объем будет в разы больше того, что вы видите в колонке размер файлового менеджера. И вот почему.

Все используемые в настоящее время популярные форматы хранения изображений – это сжатые форматы. Они отличаются используемым алгоритмом сжатия и уровнем потерь, но, в любом случае, прежде чем вывести изображение на экран, процессор производит распаковку, на что тратит определенное время и мощность. Для примера, откройте любой снимок в формате JPG в Photoshop и посмотрите на объем памяти, занимаемый файлом после распаковки слева в нижней строке. Вы будете неприятно удивлены. Единственным из популярных форматов, который не использовал никакого сжатия, был давно забытый BMP. Но кто сейчас им пользуется?

Таким образом, для нагруженной сцены в BGE ни jpg, ни png не годились – они не позволяли оптимизировать расход видеопамяти и производительность видеосистемы. Попав в тупик, я решил обратиться к рекомендациям от создателей BGE. Может они подскажут пути оптимизации? Сразу скажу – штудирование имеющихся талмудов никакого прогресса не дало. В литературе настоятельно рекомендовалось использовать текстуры в устаревших ныне форматах tiff или targa. Смысла в этом особого не было, так как эти текстуры точно так же распаковывались в видеопамять. «Воз» был «и ныне там». Срок сдачи проекта близился, а результата не было.

Как обычно, прозрение пришло неожиданно. В конце 90-ых – начале 2000-х годов я был совладельцем игрового салона и магазинчика по продаже пиратских компьютерных дисков. Так вот, делая как-то уборку в кладовке, я наткнулся на завалы старых не реализованных игровых дисков, и, чисто из любопытства, решил попробовать что-нибудь запустить. Конечно, чуда не произошло, диски уже были в основном не читаемые, но файловые системы еще можно было просмотреть. Вот так я и наткнулся на настоящий клад – формат изображения DDS (DirectDraw Surface), знакомый, в основном, лишь игроделам. Данный формат был разработан Microsoft в 1996 году специально для использования в DirectX. Однако, как выяснилось, его поддержка реализована аппаратно и в OpenGL (используется инструкция GL_ARB_texture_compression). Но самое главное не это. Самое главное, что изображения в этом формате не требуют распаковки процессором при загрузке в видеопамять (распаковываются аппаратно на лету при выводе на экран), следовательно, они будут занимать в ней ровно столько же места, сколько на вашем винчестере и не будут излишне нагружать процессор и видеочип. Но и это еще не все.

Данный формат может включать в себя не одно изображение в максимальном разрешении, а несколько изображений, являющихся уменьшенными копиями оригинала с различным разрешением. Для чего это нужно? Представьте, что вы стоите на высоком холме и смотрите на открывающийся перед вами пейзаж. Чем дальше, тем люди, дома и деревья становятся все меньше и меньше. Вы начинаете все хуже различать детали объектов, пока все совсем далекое не сольется в общий размытый фон… Вот так и работает технология, получившая название Mipmap. Суть ее в том, что текстуры на объектах, находящихся от вас на определенном удалении, автоматически замещаются на более простые и легкие. Чем дальше, тем текстуры становятся все проще и проще. Эффект от этого действа заключается в резком сокращении используемой видеопамяти и повышении производительности без ограничения видимости в 3D сцене. Таким образом, формат dds имеет два инструмента повышения производительности и снижения нагрузки на видеосистему, каждый из которых сам по себе дает не плохой результат, а в сумме, это просто находка! Последним аргументом в пользу dds стало то, что данный формат, оказывается, полноценно поддерживается в BGE.

Вот только не один из имеющихся у меня растровых редакторов не поддерживал этот формат по умолчанию. Необходимо было срочно найти способ преобразования имеющихся уже текстур в формат dds. Простой поиск в Google подсказал два основных решения – коммерческий и свободный. Первый, это плагин к Photoshop от NVidia, а второй – плагин к Gimp, который проще первого варианта, имеет совсем мало настроек, однако, его возможностей оказалось достаточно для предстоящей работы. Особенно, если, как у меня, не было времени серьезно разбираться с многочисленными нюансами настроек формата dds. Найти 32 и 64-битные версии этого плагина для Gimp вы можете по адресу – https://code.google.com/p/gimp-dds/downloads/listПлагин распаковывается и просто переписывается в папку plug-ins редактора Gimp. После чего Gimp необходимо перезапустить. Отныне в меню Экспортировать как… появляется вариант Image dds:ris2Но прежде чем сохранять текстуру в новый формат, ее нужно подготовить – привести к разрешенным для формата dds параметрам. А параметры эти весьма жесткие:

  • Текстура должна иметь строго квадратный формат.
  • Размеры текстуры должны быть кратны двоичному коду.

Что это значит? Во-первых, размер текстуры по горизонтали должен быть равен размеру по вертикали. Во-вторых, размер текстуры в пикселях должен соответствовать двоичной шкале, то есть отвечать одному из следующих размеров: 8х8, 16х16, 32х32, 64х64, 128х128, 256х256, 512х512, 1024х1024, 2048х2048 или 4096х4096. Больший размер текстуры может вызвать проблемы в виде пропадания текстур, а потому не допустим. Таким образом, уже в процессе создания UV-развертки объектов (а я надеюсь, вы в курсе, что UV-развертка обязательна для всех игровых объектов, использующих текстуры) необходимо использовать один из выше перечисленных размеров. Создание самой развертки я упущу, так как этот вопрос был уже множество раз разжеван в различных статьях, в том числе и на этом ресурсе. Перейду сразу к оптимизации. Естественно, чем меньше используемая текстура, тем лучше для производительности системы. По этому, все развертки необходимо максимально оптимизировать с целью наилучшего использования площади квадрата текстуры. Частенько такая оптимизация позволяла без особого ущерба для детализации уменьшить текстуру на одну ступень (к примеру с 2048х2048 до 1024х1024). Основные приемы оптимизации – перепланировка внутри квадрата деталей развертки, масштабирование в сторону уменьшения низко детализированных фрагментов развертки и, соответственно, в сторону увеличения высоко детализированных:ris3Развертка до оптимизацииris4И после

Лишь после тщательной оптимизации можно приступать непосредственно к прорисовке текстур поверх UV-развертки. Для этого сохраняем UV-развертку в виде растрового файла:ris5Имя лучше сразу давать одно всем файлам по данной модели с использованием дополнений к ним, в зависимости от назначения файла. К примеру, файл UV-развертки я назвал 825_uv.png, где 825 название текстуры (использован номер здания), а uv – указатель на назначение. Другие промежуточные рабочие текстуры носили имена, соответственно – 825_diff, 825_spec, 825_bump… Педантичность в отношении имен текстур впоследствии существенно облегчила мне жизнь, особенно когда их скопиться великое множество. Для изготовления текстур я открывал полученный файл развертки в Gimp, создавал новые слои поверх и занимался малярными работами. Основой изображений были фотографии фасадов зданий и сооружений. Правда, использовать их напрямую не представлялось возможным из-за неудачных ракурсов и линзовых искажений фототехники.

Прежде всего рисовалась текстура диффузной карты. Затем карта экспортировалась в формат png (промежуточный формат) и прямо поверх диффузной карты рисовались сначала карта bump (сейчас бы я уже использовал более современную технологию normal – но не забывайте – это было 5 лет назад), затем карта бликов. Впрочем, впоследствии я отказался от использования карт бликов для большинства объектов, так как они практически не влияли на конечный результат. Все карты так же экспортировались в формат png. Зачем нужен этот промежуточный экспорт? Почему сразу не сохранять, к примеру, в формат dds? Дело в том, что плагин dds в Gimp имеет один глюк – он не смешивает слои при экспорте. То есть, если вы вдруг попытаетесь экспортировать ваше изображение, состоящее из нескольких слоев, то плагин экспортирует лишь один слой – тот, что был выделен на момент экспорта. По этому, для экспорта слои предварительно приходиться сводить. Для создания же остальных текстур удобнее иметь слои не сведенными. Кроме того формат dds – это именно конечный формат. Его нельзя использовать для промежуточных работ, так как он может накапливать искажения и артефакты, подобно формату jpg с высокой степенью сжатия. Промежуточные текстуры предназначены лишь для запекания основной текстуры, которая будет использована на модели. Вот ее и необходимо упаковывать в формат dds:ris6-7Диффузная текстура и текстура рельефа

Итак, промежуточные текстуры были нарисованы. На это ушло времени больше, чем на моделирование самих объектов. Что поделать – такой уж я художник от слова худо… Теперь необходимо дать пояснения к следующему шагу оптимизации. Как известно, основной объем расчётов при рендере в BGE уходит на трассировку лучей, просчет теней и бликов. Основная идея оптимизации состоит в том, что бы сделать эти расчеты заранее и подставить в сцену уже готовый результат. Как это сделать? При помощи запекания текстуры. При этом создается одна единственная текстура для данной модели, которая заменит не только все промежуточные текстуры, но и просчет освещения и теней. В идеале это позволило вообще убрать источники света из сцены, что дополнительно значительно увеличило производительность системы.

Я запустил Blender и загрузил сцену с моделью. Для начала выставил глобальное освещение, которое используется для просчета диффузного отражения, теней и бликов. Для высвечивания текстур в области теней я использовал три основных источника света – один Sun и два Hemi. Sun – это основной источник, создающий тени. Так как в качестве окружения использовалась текстура неба, то этот источник света я установил туда, где на небосводе было расположено солнце. Настроил источник по наклону и силе света, а так же сделал тени мягче настройкой параметров в закладке Sampling. Hemi я использовал для имитации подсветки от неба и отражения света от земли. Один сделал слегка голубым с мощностью не более 0,6 и расположил над сценой. Второй сделал серым с той же мощностью, и установил под плоскостью «земли», направив вверх. Этого вполне достаточно для имитации солнечного летнего дня.

Что бы облегчить работу компьютеру при обсчете насыщенной многочисленными моделями сцены, объекты сцены, не

blender3d.com.ua

Как открыть DDS файлы - Файлы с расширением DDS

Что обозначает расширение DDS?

автор: Jay Geater, главный писатель по вопросам технологий

Вам кто-то послал по электронной почте файл DDS, и вы не знаете, как его открыть? Может быть, вы нашли файл DDS на вашем компьютере и вас заинтересовало, что это за файл? Windows может сказать вам, что вы не можете открыть его, или, в худшем случае, вы можете столкнуться с соответствующим сообщением об ошибке, связанным с файлом DDS.

До того, как вы сможете открыть файл DDS, вам необходимо выяснить, к какому виду файла относится расширения файла DDS.

Tip: Incorrect DDS file association errors can be a symptom of other underlying issues within your Windows operating system. These invalid entries can also produce associated symptoms such as slow Windows startups, computer freezes, and other PC performance issues. Therefore, it highly recommended that you scan your Windows registry for invalid file associations and other issues related to a fragmented registry.

Ответ:

Файлы DDS имеют Файлы растровых изображений, который преимущественно ассоциирован с Photoshop Compressed Textures (Adobe Systems Incorporated).

Файлы DDS также ассоциированы с Battlefield 1942 Unit/Object Texture File (Electronic Arts Inc.), INMOS Transputer Development System Occam Compiler Descriptor, Orbiter Texture File (Martin Schweiger), DirectX (Multiple Versions) DirectDraw Surface (Microsoft Corporation), XMap XData Dataset (Delorme), FPS Creator Texture (The Game Creators Ltd.) и FileViewPro.

Иные типы файлов также могут использовать расширение файла DDS. Если вам известны любые другие форматы файлов, использующие расширение файла DDS, пожалуйста, свяжитесь с нами, чтобы мы смогли соответствующим образом обновить нашу информацию.

Как открыть ваш файл DDS:

Самый быстрый и легкий способ открыть свой файл DDS — это два раза щелкнуть по нему мышью. В данном случае система Windows сама выберет необходимую программу для открытия вашего файла DDS.

В случае, если ваш файл DDS не открывается, весьма вероятно, что на вашем ПК не установлена необходимая прикладная программа для просмотра или редактирования файлов с расширениями DDS.

Если ваш ПК открывает файл DDS, но в неверной программе, вам потребуется изменить настройки ассоциации файлов в вашем реестре Windows. Другими словами, Windows ассоциирует расширения файлов DDS с неверной программой.

We highly recommend scanning your Windows registry for invalid file associations and other related registry issues.

Загрузки программного обеспечения, связанные с расширением файла DDS:

* Некоторые форматы расширений файлов DDS можно открыть только в двоичном формате.

Скачать FileViewPro для открытия ваших файлов DDS прямо сейчас

Установить необязательные продукты - FileViewPro (Solvusoft) | Лицензия | Политика защиты личных сведений | Условия | Удаление

DDS Инструмент анализа файлов™

Вы не уверены, какой тип у файла DDS? Хотите получить точную информацию о файле, его создателе и как его можно открыть?

Теперь можно мгновенно получить всю необходимую информацию о файле DDS!

Революционный DDS Инструмент анализа файлов™ сканирует, анализирует и сообщает подробную информацию о файле DDS. Наш алгоритм (ожидается выдача патента) быстро проанализирует файл и через несколько секунд предоставит подробную информацию в наглядном и легко читаемом формате.†

Уже через несколько секунд вы точно узнаете тип вашего файла DDS, приложение, сопоставленное с файлом, имя создавшего файл пользователя, статус защиты файла и другую полезную информацию.

Чтобы начать бесплатный анализ файла, просто перетащите ваш файл DDS внутрь пунктирной линии ниже или нажмите «Просмотреть мой компьютер» и выберите файл. Отчет об анализе файла DDS будет показан внизу, прямо в окне браузера.

Ваш файл анализируется... пожалуйста подождите.

Имя файла:

Размер файла:

Прервать

† Инструмент анализа файлов DDS использует компоненты стороннего программного обеспечения. Нажмите здесь, чтобы прочитать правовую оговорку.

Установить необязательные продукты - FileViewPro (Solvusoft) | Лицензия | Политика защиты личных сведений | Условия | Удаление

Об авторе: Джей Гитер (Jay Geater) является президентом и генеральным директором корпорации Solvusoft — глобальной компании, занимающейся программным обеспечением и уделяющей основное внимание новаторским сервисным программам. Он всю жизнь страстно увлекался компьютерами и любит все, связанное с компьютерами, программным обеспечением и новыми технологиями.

www.solvusoft.com

Файл формата .DDS Чем и как открыть документ DDS?

По алфавиту: 0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

HowOpen » Растровые изображения » Чем открыть файл dds Loading ... Loading ...
Формат файла .dds
Описание файла .dds на русскомРастровое изображение DirectDraw
Описание файла .dds на английскомDirectDraw Surface
Тип файла Растровые изображения

Чем открыть dds. Что это такое? И с чем его открывать? Этот формат содержит в себе данные о графических, в том числе, трехмерных текстурах. Файлы с этими текстурами используются многими программами и современными 3-D играми.

В них могут содержаться полигоны окружающей местности и её текстуры, например. А также, в файлах текстур формата dds может содержаться заставка рабочего стола Windows. Формат .dds используется DirectX 9.0 для формирования 3-D картинки в играх и приложениях.

Также этот формат поддерживают и используют видеокарты, использующие DXT сжатие, обеспечивающее хорошее изображение при наличии малого объёма видеопамяти. Это делает возможным использование этих файлов в игровых консолях высокого уровня Play Station 3 и Xbox360.

Чтобы открыть файл этого формата в Windows, можно просто кликнуть по нему дважды, система сама найдет подходящую программу, если она имеется на вашем компьютере. В противном случае необходимо скачать специальную программу.

Корректировать, исправлять их можно с помощью Photoshop с установленным инструментом NVIDIA Texture Tools (устанавливается с ресурса developer от nvidia). В таком случае можно будет просмотреть, поработать с ними и сохранить в том же стандарте.

Если нужно просто открыть dds файл для просмотра содержимого, то можно использовать программы-конвертеры, например Right Click Image Converter, который позволяет преобразовать его в стандарт jpg, bmp и другие более употребимые форматы. Для конвертации, нужно просто кликнуть правой кнопкой мышки по нему и выбрать в меню “Convert to”. Сохраняется файл в той же папке.

Видеоинструкция по открытию файлов в формате dds

При открытии файлов мультимедиа для просмотра или работы с ними, система автоматически открывает при этом файлы формата mdb. Нужны ли они. Это расширение обозначает Microsoft Access Database. Служат для кэширования объектов мультимедиа, в том числе трёхмерного. Чем открыть mdb? Обычная программа Microsoft Access позволяет с ними работать, в случае такой необходимости.

Кроме Photoshop, есть другие программы, работающие с графикой и имеющие возможность просмотра и редактирования файлов dds.

Чтобы в них можно было полноценно работать с этим форматом, нужно скачать с сайта NVIDIA программу nVidia DDS Utilities. Так, что чем открыть dds, разобрались – можно легко установить необходимые утилиты, фильтры и работать со стандартными программами редактирования трёхмерной графики.

Полезно знать что и чем открывать, например:

howopen.ru

Введение в работу с .dds форматом - Обучающие статьи - Adobe Photoshop

Лирика:

Все текстуры для игр от Bethesda, и, в частности, Skyrim представлены в формате .dds. Этот формат может содержать внутри себя несколько размеров одной и той же текстуры. Любой размер текстуры использовать нельзя, только: 8, 16, 32, 64, 128, 256, 1024, 2048 и так далее. Все ресурсы запакованы в .bsa архивы с соответствующими названиями. Текстуры ещё называют картами. Каждая диффузная карта (цветная текстура) сопровождается, как минимум, картой нормалей - normal map, исключение составляют текстуры для эффектов и им подобные. Про карты нормалей хорошо написано на Вики. Если говорить коротко, то карты нормалей позволяют низкополигональной модели выглядеть высокополигональной, добавляя всякие мелкие впуклости и выпуклости, и ещё она сиреневая и имеет маркер _n (имя текстуры_n.dds) или, теперь ещё, _msn, так что, при её идентификации ошибиться невозможно. Есть ещё карта свечения - glow map, которая определяет какие области на текстуре будут светиться, а какие - нет, имеет маркер _g. А так же, исключительно для Skyrim, введена новая карта - маска глянца, имеет маркер _m, определяет, при её использовании (то есть, если её не добавлять, то глянца не будет вообще нигде на модели), какая часть текстуры будет отражать окружение и в какой степени. Движок Обливион сам находит и подгружает правильно маркированные карты, а, вот, для Скайрима нужно вносить все карты в модель принудительно, причём каждую в свой, специально для неё предназначенный слот. Вот, в общем то, и всё.

Инструментарий:

1. Adobe Photoshop 2. Плагин для Фотошопа от Nvidia для работы с форматом .dds и созданием карт нормалей. 3. Какой-нибудь распаковщик .bsa архивов. Например [b]BSA Browser by Fawzib Rojas. 4. Важно! Прямые руки. 5. Немножко знать английский язык. Совсем чуть-чуть.[/b]

Практика:

Предполагается, что Фотошоп уже установлен, и мы умеем с ним более-менее сносно общаться. Ставим плагин NVidia, он добавит способность Фотошопу работать с .dds форматом и пункт в меню Filter -> NVIDIA Tools -> NormalMapFilter. Чтобы извлечь текстуру из BSA-архива, откроем скачанный BSA Browser, в нём откроем (Меню -> File -> Open...) нужный нам BSA-архив (Путь до папки Skyrim\Skyrim\Data\Skyrim - Textures.bsa), выделим нужные нам файлы и извлечём их. Данный распаковщик предлагает два варианта извлечения: в произвольную папку (Меню -> Action -> Extract To ...) или сразу в папку Data (Меню -> Action -> Extract). Иерархия папок, в обоих случаях, будет создана автоматически. Открываем текстуру в Фотошоп. При открытии, плагин поинтересуется настройками чтения в таком окне:

Лучше отметить всё так, как на изображении, кроме последней галки, тут на ваше усмотрение: хотите каждый раз видеть это окно, оставляйте галку, не хотите - убирайте. Пункт Load MIP Maps отвечает за открытие всех или одного размера текстуры, рекомендую выключить его. Все размеры нам открывать не нужно, они автоматически сгенерируются при сохранении текстуры. Изменяем текстуру. Этот пункт я сейчас не буду разворачивать, нас интересуют только настройки. Теперь сохраняем. Тут немножко посложнее окно выскочит: Разберём его поподробнее: Верхний выпадающий список содержит настройки оптимизации и наличие\отсутствие альфа-канала и его тип. Все пункты нас не интересуют, только 4

DXT1 RGB - его выбираем для всех текстур без альфа-канала DXT5 ARGB - для всех текстур с альфа-каналом 8.8.8 RGB - сохранение без сжатия и альфа-канала 8.8.8.8 ARGB - без сжатия с альфа-каналом

Последние 2 пункта эксплуатировать особо не стоит, ибо вес текстуры получится гораздо больше, они оправданы для текстур с очень плавными переходами цвета на больших площадях (например, карта нормалей для лиц, если сохранить со сжатием, то на лицах персонажей появятся некрасивые артефакты)

Далее, нас интересует пункт генерации дополнительных размеров:

Generate MIP Maps - с доп. размерами (самый распространённый вариант) Use Existing MIP Maps - выбрать доп. размеры самостоятельно No MIP Maps - без доп. размеров

При сохранении с генерацией доп. размеров можно выбрать в выпадающем списке рядом: All (все возможные) или указать желаемое количество. Я всегда ставлю All.

Всё остальное, если вы не настроены на эксперименты, оставляем как на прилагаемом выше изображении, для наших целей оно в настройке не нуждается.

modgames.net