Как создаются визуальные эффекты для игр. Как создаются


Как создаются визуальные эффекты для игр / Хабр

Основные задачи художников визуальных эффектов

Если говорить только о визуальных эффектах, то их можно разделить на два основных типа задач: геймплейные эффекты и природные эффекты (или эффекты окружений). Принцип их разделения зависит от конкретного проекта. Например в такой игре, как Castlevania (жанра hack'n'slash), 90% визуальных эффектов состояло в умениях персонажа и магии, сильно влиявших на геймплей. Такие задачи требуют серьёзного понимания механик игры и постоянного общения с командой дизайнеров, с которой нужно постоянно договариваться. Для примера давайте возьмём огнемёт. Дизайнеры геймплея подбирают область урона атаки, а затем вам необходимо создать эффект поверх отладочного цилиндра. Постепенно уменьшающийся огонь не полностью соответствует области урона, и дизайнеры начинают на это жаловаться. Вот один из примеров «конфликтов» между двумя дисциплинами, потому что если придерживаться строгих правил, огонь не будет похож на огонь. Поэтому приходится искать альтернативы и убеждать дизайнеров, что игрок не заметит, что небольшой исчезающий огонь не нанёс никакого урона.

Среди прочих жанров, геймплейные эффекты более «важны» в файтингах и RPG.

Существуют и другие игровые жанры, например, шутеры (в особенности это касается реалистичных), в которых природные эффекты так же важны, как и геймплейные. В этом случае художник, ответственный за природные эффекты, становится практически художником по окружениям и в основном сотрудничает с этой командой. Примерами природных эффектов являются водопады, туман, дождь и т.д. Больше всего природных эффектов я создал в Gears of War 4, где мы работали над многопользовательскими картами и должны были заботиться о влиянии эффектов на производительность, потому что от игры требовалось работать в 1080p при 60 fps.

Реалистичные эффекты

Чем мощнее становятся технологии, тем меньше у нас преград в создании реалистичных визуальных эффектов. Особенно в катсценах, где мы достигаем качества, сравнимого с визуальными эффектами в кино.

Частично в этом есть заслуга большого количества ПО для создания потрясающих текстур, которое появилось за последние несколько лет. Вот простой список творческих инструментов:

И для всего вышеперечисленного: Houdini. Ребята из SideFX создают потрясающий продукт, особенно последний релиз, приблизивший их удивительное ПО к разработке игр. Благодаря своим широким возможностям Houdini становится стандартом игровой индустрии, по крайней мере, для самых реалистичных проектов. Если удастся упростить кривую обучения, то программой будет пользоваться больше людей, так же, как случилось какое-то время назад с пакетом Allegorithmic.

Но всё это ПО в основном сосредоточено на создании готовых ресурсов (текстур, сеток (mesh), анимаций), которые мы затем используем в нашей игре. Мы получаем высококачественные результаты, но без возможности каких-либо вариаций. Готовая текстура взрыва всегда выглядит и ощущается одинаково. И здесь начинаются настоящие проблемы, мы должны достичь этого качества в реальном времени. Постепенно мы подходим к этому, компании усовершенствуют техники реального времени и уже видим это на примере физики реального времени, симуляции жидкостей и сложных шейдеров, таких как интерполяция кадров векторами движения компании Guerrilla (Anatomy of a Nuke) или raymarching в реальном времени, реализованный для огня и дыма в Uncharted 4 (объёмный шейдер с Siggraph 2015).

Эффекты частиц

Хороший способ понять, как работают эффекты частиц в реальном времени — проанализировать работу машины для попкорна:
  1. Во-первых, нужно решить, сколько попкорна нам нужно. Это будет нашим spawnrate (количеством создаваемых частиц).
  2. Ядра кукурузы представляют собой точки, в которых будут расположены частицы
  3. Раскрывшееся зерно будет рендером частицы. Мы можем выбрать, будет он сеткой (3D) или спрайтом (традиционной плоскостью из двух треугольников)
  4. После раскрытия зерна попкорн взлетает и со временем падает. Это символизирует начальную скорость плюс гравитацию (динамику).
Разница между машиной для попкорна и эффектами частиц в реальном времени заключается в том, что хотя и нельзя получить любое количество попкорна, какое захотите, вы можете выбирать между попкорном со вкусом масла, сладким, солёным и т.д., а в движке реального времени приходится идти на компромиссы. Чем сложнее шейдер, тем меньше частиц можно создать на экране, чтобы они не влияли на частоту кадров.

Продакшен

Я люблю считать нас, художников визуальных эффектов, волшебниками и не могу не поделиться всеми трюками, которые использовал для создания этого эффекта.

Этот эффект был создан как результат теста графики. Требования к тесту были следующими:

Целью теста была демонстрация возможности создания эффектов AAA-уровня.

  • Создать многослойную магическую атаку, разрушающую куб.
  • Эффект должен состоять из: упреждения, атаки и воздействия с последующим разрушением куба.
  • Все текстуры должны быть изготовлены самостоятельно.
  • Использовать однокадровые текстуры и/или максимум один анимированный флипбук (flipbook).
С учётом этих ограничений, первое, что я делаю — создаю библиотеку справочных материалов (видео, фотографии, Pinterest и т.д). Некоторые художники, рисующие лучше, чем я, предпочитают работать с раскадровками, рисунками или пейнтоверами, но для меня гораздо быстрее собрать материалы и мысленно объединить всё вместе.

После того, как я определюсь с общим видом эффекта, я выделяю основной элемент. То есть лучи. Я решил, что буду использовать ту же технику, которую применял для создания эффекта дыма телепорта в Castlevania LoS2.

3ds Max

Пространственные лучи

Во-первых, мы создаём одну спиралеподобную сетку, которая будет определять траекторию от нападающего к жертве. Поскольку эффект можно видеть с разных углов, я предпочитаю не использовать следы или пучки. Сетка будет состоять из трёх плоскостей, повёрнутых с шагом в 60 градусов.

Без текстуры/шейдера это выглядит странно, но конечный результат будет похож на трёхмерный луч.

Следующий этап — создание сплайна, которые будет определять траекторию луча. Мы используем этот сплайн для применения к сетке модификатора деформации по направляющей.

Теперь у нас есть статичный луч. Заставить его появляться и исчезать очень просто: мы выполним вертикальный скроллинг UV текстуры с помощью шейдера. Хитрость здесь в том, чтобы выбрать для текстуры в Unreal параметр Clamped. В этом случае, когда UV находятся за пределами пространства 0-1, сетка будет прозрачной. В противном случае луч будет повторяться.

Можно увидеть разницу здесь, изменив параметр текстуры на Tile:

А здесь для текстуры выбран параметр Clamp:

Дуговые лучи: итак, у нас есть основной элемент эффекта. Давайте его ещё немного украсим. Мы хотим, чтобы у нападающего было какое-то упреждение. Нам нужно сообщить игроку о том, что скоро что-то произойдёт. Для этого я решил использовать те же лучи, но с другой траекторией. В этот раз мы создадим 200-градусную дугу и применим к сетке деформацию по направляющей.

Разлом

Следующий элемент последовательности — взрыв куба. Есть несколько способов решения этой задачи в 3dsmax, но я выбрал плагин Rayfire. Я экспортировал эффект как анимацию, чтобы использовать затем в Unreal.

UNREAL

Настало время объединить всё вместе. Я начал с добавления эффекта упреждения. Для этого я создал эффект частиц с помощью созданных нами дуг. Создавая эти сетки со случайным поворотом на 360 градусов и перемещая их UV, мы обеспечиваем эффект окружения сферы частицами, напоминающими щит. Чтобы избавиться от жёсткости сеток, я решил добавить частицы GPU с Vector Field. Сначала с этими элементами я не видел чётко, когда нужно включать направленные лучи.

Я осознал, что мне не хватает чего-то важного, и оказалось, что это смена состояния. Для включения атаки я всегда люблю делать кратковременный больший упор на упреждение. Тогда я решил изменить цвет и сеток, и частиц на что-то более угрожающее. Я выбрал оранжеватый цвет, потому что он напомнил мне об огне, а оттенки красного всегда помогают обозначать нечто опасное. Кроме того, чтобы добавить эффекту больше мощи, я добавил оранжевое освещение, позволившее передать ощущение накапливающейся энергии.

Завершив с эффектом упреждения, можно было перейти к передаче энергии вперёд, к врагу. Я хотел, чтобы эффект был мощным, поэтому создал эффект частиц, состоящий из трёх эмиттеров. Каждый из них имел копию направленного луча, повёрнутого на 60 градусов относительно предыдущего эмиттера. Я отрегулировал задержки эмиттеров и скроллинг UV, чтобы все три не создавались одновременно и с одной скоростью, но всё равно воздействовали в одном кадре. Именно к таким тонкостям должен стремиться художник визуальных эффектов. Большинство зрителей/игроков не заметит этих незначительных изменений, но если показать этот эффект с вариациями в задержках/скроллинге/размерах и без них, то они увидят разницу.

Последняя часть — это воздействие. Первый этап в Unreal — запуск анимации в Blueprints в точный момент времени. Затем я создал эффект частиц для разрушения. Эффект частиц состоял из различных элементов: освещение, искры (частицы GPU без коллизий, из соображений сохранения производительности), молнии, дым после разрушения, деформация экрана (которая сжимает куб на 0,1 секунды и добавляет мощи взрыву). Особым элементом в этом эффекте стали молнии. Я создал одну спрайтовую текстуру с UV Distortion, чтобы анимировать её через шейдер:

Кроме того, я добавил Erosion. Это очень удобный шейдер который позволяет частицам эффектно исчезать, а не просто гаснуть:

Итак, наша последовательность готова. Разумеется, после объединения всех частей добавляются небольшие изменения в графике или таймингах.

Инструменты

Самый очевидный выбор для визуализации эффектов — начать с Unreal 4. Не потому, что это лучший вариант, но у движка большое сообщество и по нему можно найти тысячи туториалов, примеров, магазинов и т.д. Вот, для начала. После чего можно найти на Youtube множество туториалов.

Кроме того, есть Unity, с которым у меня не было возможности поработать, потому что я в основном работал с проприетарными движками, а единственными моими коммерческими движками были Unreal 3 и 4.

Кстати о создании ресурсов: есть несколько программ, очень полезных для художников визуальных эффектов. Fume FX, например, очень хороша для получения анимированных текстур огня, взрывов и дыма. Я хочу поблагодарить разработчиков, потому что это был один из первых плагинов, который я нашёл, когда начал работать в этой сфере. Я был очень впечатлён тем, как им удалось создать инструмент, с помощью которого можно получить качественные результаты за очень короткий срок.

В последнее время я стал много работать с Blender. Начал я потому, что он бесплатен, и не нужно разбираться с лицензиями, но в конце концов он мне очень понравился. В нём можно добиться того же, что и в Fume FX, плюс жидкости, симуляции твёрдых тел, инструменты разрушения и т.д. Мне удалось создать в этом ПО сетки океана для нескольких многопользовательских карт в Gears 4, текстуры крови для Red Dead Redemption 2, пятна масла и т.д.

Брызги крови, симулированные и отрендеренные в Blender

Чаще всего я работаю в 3d studio max. В нём я делаю низкополигональные сетки, UV-развёртки, риггинг и т.д. Также мы используем Adobe Photoshop для внесения изменений в отрендеренные изображения или создания тексту с нуля для применения в частицах.

Анимация

Бо́льшая часть моей работы заключалась в создании геймплейных эффектов. То есть чаще всего мне давали анимацию, которой мне нужно было придерживаться и добавить ещё один слой эффектов (кровь, магию, столкновения, взрывы и т.д.). Это могла быть игровая анимация или анимация катсцены.

При работе с анимациями визуальные эффекты обычно прикрепляются к костям, хелперам и объектам, находящимся в сцене. Это итеративный процесс, при котором взаимодействуют команды аниматоров и художников визуальных эффектов. Последние могут попросить внести изменения или дополнения в анимации, например, добавить ещё ключевых кадров для более плавного следа от меча, повернуть хелпер, чтобы использовать его поворот как направление для брызг крови, или поменять переключение камер, чтобы избежать некрасивого вида на сетки частиц.

Кроме того, в игровом движке есть возможности, которые могут помочь с анимацией или динамикой эффектов. Например, когда я работал в Mercury Steam, мы использовали проприетарный движок и я был очень близок к команде технологических специалистов. Мне даже удалось попросить их добавить в движок новые функции. От этого я выиграл, потому что я попросил добавить новые способы присоединения эффектов к костям: я мог привязать эффект к кости, используя её положение, но не поворот, или брать положение и поворот кости, но всегда использовать Z (высоту) земли (это очень удобно для прямолинейных атак огнём в Castlevania).

Помню, как мне больше всего понравилось то, что программист исполнил мою просьбу даже без уверенности в том, что она сработает. Я просил добавить способ задания первоначальной скорости частиц после времени жизни эмиттера. Таким образом, используя этот метод со следом, я мог получать брызги крови, всегда соединённые с точкой контакта. Этот дополнительный слой добавил ощущение вязкости, который был мне нужен и которым я очень горжусь. На самом деле, для всех своих проектов (наверно, я одержим кровью после работы над Castlevania) я всегда требовал использования этой функции. Она очень полезна при моделировании и других объектов, таких как вода, масло и т.д…

Однажды ко мне подошёл один программист и спросил: «Как тебе удалось сделать в катсцене этот эффект с кровью из руки врага?» Мне пришлось напомнить ему, что именно он участвовал в реализации этой функции, и в результате она оправдала себя.

Частота кадров

Одна из серьёзнейших задач художника визуальных эффектов при использовании ресурсов в игре — это оптимизация. Самое важное для нас слово — это «перерисовка» (overdraw). Обычно игровые движки рендерят конечное изображение за несколько проходов (albedo, roughness, metalness…) и в каждом кадре, в котором на экране находится частица, она влияет на конвейер рендеринга. В зависимости от типа рендеринга это влияние бывает разным. Например, если у нас на экране есть две просвечивающие (translucent) частицы, накладывающиеся друг на друга, то затраты на рендеринг накладывающихся пикселей удваиваются. Это особенно плохо для производительности, когда частицы полноэкранные, потому что движку нужно выполнять рендеринг X раз 1920×1080 пикселей (в случае Full HD). Вот хорошее обсуждение, позволяющее узнать больше о перерисовке.

Чаще всего наши элементы не самые сложные: частицы из сеток имеют мало треугольников, шейдеры не очень сложны (обычно), частицы освещаются гораздо более «дешёвыми» способами, чем персонажи или окружения, некоторые частицы вообще не освещаются, и т.д. Но даже с учётом этого частицы могут быть очень затратными во время выполнения, и это зависит от способа их рендеринга. Если упростить, то есть три основных способа рендеринга частиц (в Unreal они называются Blend Mode):

Непрозрачный (Opaque): самый дешёвый, но его редко используют, если только мы не говорим о частицах из сеток. Это самый дешёвый метод, потому что частицы, перекрывающие другие частицы, отсекают их. Поэтому движку проще отбрасывать пиксели.

С альфа-маской (Alpha masked): также он называется альфа-тестом (alpha test). В нём у нас есть значения прозрачности 0 и 1. Поэтому пиксели бывают только видимыми и невидимыми, без полупрозрачности. Это простейший способ получения прозрачности, по крайней мере, в консольных играх. Непрозрачные (opaque) пиксели отсекают пиксели под ними, так же, как в описанном выше способе с непрозрачностью.

Просвечиваемость (Translucency): также он называется альфа-смешиванием (alpha blend). В этом случае у нас нет никакого отсечения. Это самый затратный способ рендеринга частиц. Самой большой проблемой для производительности является то, что движкам сложно отсортировать рендеринг полупрозрачных пикселей, потому что они обычно не хранят глубину по Z (Z depth) (а непрозрачные и с альфа-маской хранят). Именно поэтому вы чаще всего видите торможение в играх (туман, пыль, окна и т.д.).

Кроме того, есть два способа освещения:

  • Неосвещённые (Unlit): частицы вообще не освещаются. Всё освещение нужно запекать в текстуру или выполнять через шейдер (а это не совсем точный способ).
  • Освещённые (Lit): частицы получают освещение, схожее с освещением окружения и пропсов. Этот способ тривиален для частиц без прозрачности/с альфа-маской, потому что они хранят информацию о глубине по Z. Однако по умолчанию просвечиваемые частицы не хранят эту информацию, поэтому движок не знает, где эти частицы находятся в мире. Добавление просвечиваемым частицам освещения прибавляет ещё один уровень сложности к рендерингу каждой частицы.
Добавление освещённости к просвечиваемым частицам позволяет полупрозрачным частицам хранить информацию о глубине по Z. Само по себе это очень затратно, но современные графические карты при аккуратном использовании способа могут справиться с этим.

Рекомендации:

  • Используйте пространство текстур с умом. При возможности избегайте слишком большого количества прозрачных пикселей в текстуре, располагая непрозрачные пиксели как можно ближе к границам.
  • По возможности используйте частицы с альфа-маской
  • Используйте усечение (clipping) или шестиугольные формы, если их поддерживает движок.
  • Будьте аккуратнее с количеством создаваемых частиц (spawnrate) и идите на компромиссы.
  • Гид по оптимизации VFX
Пример:

При работе над многопользовательскими картами Gears of War нам нужно было особенно внимательными к влиянию нашей работы на производительность. Нашей целью были 60 fps в разрешении 1080p, поэтому нам приходилось подходить к качеству с умом, чтобы игровой процесс всегда оставался плавным.

У нас был уровень с полем травы, и после этапа профилирования команда технических художников определила, что трава — это самый затратный элемент карты. После обсуждений с отделами художников по окружениями, технических художников и художников визуальных эффектов мы решили попробовать новую технику. Передо мной стояла задача сделать так, чтобы чем дальше спрайты травы находились от камеры, тем меньше прозрачных пикселей в них было. Я создал диффузную текстуру, покрытую травинками, но непрозрачность создавалась следующим образом: у меня были группы травинок с различными значениями серого. При этом шейдер увеличивал значение серого при удалении от камеры, чтобы травинки были видны. Так как шейдер работал в режиме с альфа-маской, эти травинки были видны только при значении альфа-канала 1. Таким образом мы сэкономили множество циклов перерисовки на больших расстояниях.

Ещё одним примером оптимизации и «обмана» игрока стало удаление частиц, находящихся вблизи от камеры. На самом деле частицы не удаляются, но они сжимаются и становятся невидимыми. Этот трюк мы тоже проделали в Gears 4 с частицами дыма, световыми лучами (lightshaft) и т.д. В шейдере мы сделали так, чтобы частицы постепенно становились прозрачными, когда находятся на расстоянии X от камеры (задаваемом в шейдере), и когда они становились полностью прозрачными, мы урезали вершины. Последний этап выполнялся потому, что Unreal не был достаточно умным, чтобы не рендерить полностью прозрачную текстуру, и у нас появлялись проблемы с перерисовкой.

Советы

Я не знаю ни одного художника визуальных эффектов, незнакомого с imbueFX. Не волнуйтесь, что контент «устарел», для нас по-прежнему бесценно то, что эти ребята помогли нам с видео.

Существуют также разные руководства, которым легко следовать, если вам интересна эта область и вы обладаете начальными знаниями 3D-редакторов. Кроме того, хорошим местом для обучения является официальный веб-сайт Unreal Engine 4:

Системы частиц Unreal 4

Несколько лет назад меня пригласили в группу на Facebook под названием Real Time VFX. Я и не подозревал, сколько знаний я смогу получить в этой платформе. Недавно кто-то решил создать для неё отдельный домен, и хотя мы по-прежнему делимся информацией в Facebook, теперь можно изучать более структурированный контент.

Real Time VFX

Там вы найдёте лучших художников визуальных эффектов в отрасли, людей из Naughty Dog, Epic, Infinity Ward и т.д. Все они делятся своими хитростями и советами и всегда готовы помочь.

Об авторе

Меня зовут Франческо Гарсия-Обледо Ордоньес, я ведущий художник по визуальным эффектам King Barcelona, в городе, в котором я родился 34 года назад. Я начал работать в отрасли как 3D-художник в 2005 в небольшой компании здесь, в Барселоне. В то время создание видеоигр не было таким огромным бизнесом, как сейчас, поэтому художнику приходилось иметь дело со множеством разных задач: моделированием, uv-развёртками, риггингом, текстурированием, освещением и т.д.

Моё превращение в художника визуальных эффектов началось в моей второй компании, барселонской студии шведской компании Grin, создавшей Bionic Commando. Одним из моих проектов был Wanted: Weapons of Fate. Тогда я впервые отошёл от художественных задач и занялся технической стороной. Я помогал команде художников по окружениям/пропсам экспортировать ресурсы и работал с программистами над внедрением новых функций (шейдеров, геймплея, инструментов и т.д.). Когда я перешёл в 2011 году в Mercury Steam, я официально стал художником визуальных эффектов. Я работал над Castlevania Lords of Shadow 2 и выполнял почти всю работу по созданию визуальных эффектов: бонусов, магии, эффектов персонажей, геймплейных эффектов и т.д. Из этого опыта я научился многому, и это позволило мне глубже погрузиться в сообщество создателей визуальных эффектов, изучать терминологию, плагины, программное обеспечение и, что самое важное, знакомиться с другими художниками визуальных эффектов в отрасли.

Когда мы закончили игру, я решил покинуть зону комфорта и присоединиться к команде четверых художников визуальных эффектов в другой стране. В 2014 году меня наняла компания Splash Damage (Лондон) и я участвовал в разработке Gears of War Ultimate Edition. Это был мой первый опыт работы с коммерческим движком (Unreal Engine) с начала до завершения проекта и это дало мне другой взгляд на то, как нужно создавать визуальные эффекты. Я занимался такими задачами, как Unreal Script, создание шейдеров и т.д. Работа над такой значимой игрой накладывала огромную ответственность, но я думаю, она стоила того, потому что после создания Gears of War 4 я решил перейти в Rockstar North (Эдинбург) для работы над такой масштабной игрой, как Red Dead Redemption 2. Я был частью команды из 10-12 людей (художников спецэффектов и программистов графики/геймплея). Было очень сложно и приятно вернуться к работе над проприетарным движком и реализовывать новые функции, шейдеры и т.д.

По личным причинам я перебрался в барселонский офис King и сейчас работаю специалистом по визуальным эффектам над находящимися в разработке проектами. Я занимаю новую должность в компании, которая стремится к большей специализации в разработке мобильных игр, ведь в этой отрасли обычно работают сотрудники более общего профиля.

habr.com

Как создаются сайты

Развитие любого бизнеса в наше время стремительными темпами переходит в интернет. Именно по этому сейчас в интернете мы можем встретить огромное количество сайтов по продаже разных товаров, оказанию услуг, газеты с объявлениями давно заменили доски объявлений в сети, не говоря уже об игровых и финансовых порталах, каталоги компаний.

По этому в наше время не составит труда найти через всемирную паутину и приобрести любой товар или услугу, найти развлечение. Многие организации давно имеют сайты в интернете которые приносят им хорошую прибыль. А те кто только открыл свою фирму сразу задумываются о разработке собственного интернет портала, который повысит его прибыль и приведет им клиентов.

Для создания качественного интернет портала наши предприниматели и организации ищут IT компании по созданию и раскрутке сайтов, а так же дальнейшему их продвижению. Именно качественно сделанный интернет портал вашей организации будет работать на ваш бизнес, а посетители будут только увеличиваться. Так как большинство IT компаний имеют большой штат профессионалов и оказывают разносторонние IT услуги, им не составит труда создать сайт организации под ваши потребности. Именно по этому следует обращаться в IT компанию для разработки интернет портала.

Заказывая сайт в IT компании вы подписываете договор, а после начинается кропотливая работа специалистов. Вот к примеру одна из таких IT компаний - artweb.ua/ru.

В первую очередь программисты и дизайнеры разрабатывают дизайн и оформление сайта, после чего вы утверждаете дизайн, в дальнейшем начинается кропотливая работа по написанию внутреннего кода страниц. Параллельно выбирается хостинг для размещения сайта и его адрес. Так как каждый хостинг работает по своему алгоритму, в народе называется "движок хостинга", по этому программисты оптимизируют весь сайт для работы именно на этом хостинге.

В наше время интернет технологии на столько стали развитыми, что на данный момент существует несколько основных языков программирования используемых в создании сайта - HTML, HTML5, PHP, CSS, JavaScript(JS), Flash. Соответственно каждый из указанных языков имеет свои приемущества и расширяет возможности отображения контента.

После разработки внутреннего кода сайта, начинается создание страниц второго и третьего уровня, которые наполняются контентом. Потом проводится проверка тестировщиком работоспособности сайта. Если имеются недоработки их исправляют и повторно отправляют на тестировку. После всех проведенных действий ваш сайт готов.

Следующим этапом его переносят на вами выбранный хостинг. Проводится вторичное тестирование интернет портала на хостинге. Помимо проверки работоспособности всех страниц, проверяют функциональность, нагрузку на хостинг. При возникновении ошибок сайт обратно дорабатывают. А после повторно проверяют его работоспособность.

После выполнения всех этих этапов ваш сайт будет доступен по выбранному вами интернет адресу и готов к добавлению его в поисковые системы. В поисковые системы так же необходимо добавить карту сайта, файл robot.txt. После выполнения всех не сложных действий, обычно в недельный срок проходит индексация сайта и его можно найти по определенным поисковым запросам. Но позиции сайта обычно очень низкие.

На этом работа IT компании не заканчивается. Вам предлагают услуги по продвижению сайта. Это необходимо для того, что бы на ваш сайт начали заходить посетители, которые будут покупать ваш товар или услугу. Продвижение сайта и вывод его в ТОП позиции в поисковых системах по определённым запросам может занять от трех до шести месяцев, так как это очень кропотливая работа. При этом нужно понимать, что необходимо будет продвигать не только главную страницу интернет портала, а так же и другие. К примеру с товарами или услугами которые вы хотите продавать.

Если в ваш бизнес очень стремительно развивается, то у вас начинают появляться дополнительные позиции (товар или услуга), которую необходимо продать или увеличить реализацию путем продаж через интернет. На вашем сайте создаются новые страницы с данными услугами или товарами.

Но без продвижения новых страниц продажи будут идти плохо, это будут единичные покупатели. По этому вам в дальнейшем придется так же продвигать новые страницы сайта с вашими новыми услугами или товарами.

Можно прийти к выводу, что создание сайта и его продвижение не такое легкое дело, которое лучше доверить специалистам.

www.programm-school.ru

Как создаются подставные ICO | Финансы

Сегодня рынок первичного размещения монет чрезвычайно популярен, множество компаний придумывают новые токены и продают их. Но среди них появились мошенники, поэтому распознать scam ICO стало очень сложно.

Чтобы вы поверили в перспективность ICO (не заметив скама) и вложили в него свои деньги, аферистам достаточно всего пяти шагов.

А теперь представьте себя на месте мошенников. Рассказываем, как создать подставное ICO.

Шаг 1: Придумайте название

Как и в любой другой сфере, название должно быть простым, но при этом запоминающимся. Если вы грамотно его придумаете, оно будет продавать само себя. Но не стоит использовать название токена — это слишком избито.

Пример: BARDO

Как создаются подставные ICO

Бардо (བར་ དོ་ Wylie: bar do) — тибетское слово, которое означает просто «переход» или промежуток между завершением одной ситуации и началом другой, буквально «промежуточное состояние».

Придумайте логотип, он тоже должен быть простым. Не стоит выдумывать замысловатые символы. И, наконец, название для токенов. Пусть будет, например, eONS.

Как создаются подставные ICO

Шаг 2: Создайте мифическую команду

Как говорил бывший глава Microsoft Стив Балмер, разработчики, разработчики и еще раз разработчики.

Вам нужно показать людей, которые будут якобы стоять за изменением всего мира к лучшему. Зайдите на портал uifaces.com, выберите подходящих персон (желательно, чтобы их имена было трудно найти в гугле), и придумайте сногсшибательные характеристики для каждого. Например, что они десятилетиями работали над децентрализацией ресурсов Антарктиды. Или что благодаря им альбатросы больше не застревают в рыболовных сетях. В общем, что угодно — на что хватит фантазии.

Итак, команда разработчиков почти готова. Для полной картины добавьте одну девушку.

Как создаются подставные ICO

Теперь нужен крутой фон, возможно, с какими-то графическими узорами или в тематике космоса. Как будто вы покоряете Луну. Это бесподобно!

Как создаются подставные ICO

И, конечно, нельзя забывать об иконках для сайта.

Как создаются подставные ICO

Шаг 3: Купите несколько учетных записей на Bitcointalk

Bitcointalk — один из самых популярных международных форумов, посвященных криптовалютам. О нем знаю почти все разработчики, инвесторы и энтузиасты. Кроме того, почти все крупные проекты анонсируются сначала именно там. На Bitcointalk действительно можно покупать аккаунты. Они ценятся, поскольку с их помощью можно голосовать в различных кампаниях и зарабатывать биткоины с помощью активности на форуме.

Вам нужно будет купить четыре-пять обычных аккаунтов и один продвинутый с пометкой Sr или Hero (они стоят немного дороже). От лица последнего вы напишете сам анонс ICO, а остальные будут комментировать, поддерживая интерес к посту.

Все это обойдется вам в 0,5−0,8 BTC — в зависимости от качества аккаунтов (числа сообщений и степени доверия пользователей).

Come scegliere una ICO: istruzioni per investitori

Шаг 4: Придумайте рекламу

Сделайте описание как можно более сложным, используя слова вроде: токен, блокчейн, платформа, посредник, активы и т.д.

«Создайте» новый протокол защиты. На сегодняшний день самыми популярными являются Proof Of Work и Proof Of Stake. Включите фантазию и придумайте, например, Proof of Incarnation. Звучит здорово и необычно.

Пример такой рекламы:

BARDO — новый революционный проект для разработки цифровых продуктов и услуг на децентрализованной платформе. Благодаря инновационному протоколу Proof Of Incarnation, краудсейл BARDO — лучшая возможность в вашей жизни стать частью будущего технологии блокчейн.

Получите ваши токены eONS прямо сейчас!

Шаг 5: Запустите сайт

Сделайте картинки, которые сможете использовать в анонсе. Отличной идеей станет приобретение домена bardo.io. Вам не нужно создавать сайт с нуля. Просто добавьте виджет часов обратного отсчета, кнопку подписки/регистрации и адрес для сбора Ether и BTC.

Не забудьте ежедневно обновлять отчет о собранной сумме, чтобы пользователи видели, как много людей инвестируют именно в вас.

Готово!

Как создаются подставные ICO

Дисклеймер: Мошенничество на рынке финансовых инвестиций в РФ является уголовно наказуемым преступлением. Мы не пропагандируем обман и аферы с хищением средств.

Подготовила Евгения Сидорова

ru.insider.pro

Как создаются сайты

Как создаются сайты

Создание сайтов является прибыльным занятием. Для вебмастеров сайты представляют определенный интерес потому, что, благодаря им можно собрать определенную аудиторию вокруг своего ресурса и на этом зарабатывать деньги, продавая свои продукты или рекламируя чужие. Для других же намного интересней заниматься созданием сайтов. Сейчас спрос на данную услугу очень высок, так что каждый веб-разработчик сможет найти себе работу в интернете, что и делают большинство фрилансеров.

Чтобы создать качественный сайт сначала нужно подготовить хороший базис. На первом этапе следует разработать интересную концепцию для будущего проекта, далее следует зарегистрировать домен на http://freehost.com.ua/domain/domainreg/ и оплатить хостинг. После оплаты у вас будет имя сайта и место, в котором будут хранится файлы вашего сайта.

Выбор домена очень важен, так как будет мало вероятно, что вы будете в дальнейшем менять домен. Ведь вы будете его рекламировать, а пользователи сайта ссылаться на него. Постепенно сайт будет набирать посещаемость, а его рейтинги будут расти.

Где будет размещаться ваш сайт не менее важно, чем его название, ведь от этого зависит стабильность его работы. Если вы выберите хостинг от компании freehost.com.ua, то можете быть уверены в его качестве и круглосуточной поддержке.

На следующем этапе вам нужно будет определиться с выбором движка сайта. Сегодня в интернете можно встретить массу самых различных платформ для создания сайта, причем существуют как платные, так и бесплатные. Бесплатные движки тоже очень качественные, так что если есть возможность разработать сайт на бесплатной платформе, то нет смысла покупать какой-то платный вариант. Также может быть принято решение создание своего движка с нуля, но это очень затратный процесс, которого в большинстве случаев можно избежать.

Далее можно приступать к созданию контента. Для каждого сайта на первом месте должно стоять его содержание, ведь пользователи будут интересоваться проектом только если он будет наполнен качественным и актуальным контентом. А чтобы ресурс успешно продвигался по поисковой выдаче важно еще и провести оптимизацию под нужные поисковые запросы. В дальнейшем оптимизированный контент будет значительно быстрей продвигаться по поисковой выдаче в топ.

Когда базовая версия сайта создана здесь начинается этап тестирования. Это очень важный момент, ведь перед запуском проекта следует проверить корректность работы движка, убедиться, что все ссылки тоже нормально функционируют, что дизайн отображается корректно в разных браузерах и на разных устройствах, что нет никаких технических ошибок и прочее. Дело в том, что если будут допущены какие-то недочеты, то в дальнейшем проект с большой долей вероятности может не обрести популярность.

Когда же сайт проверен, ошибки выявлены и устранены тогда можно переходит непосредственно к запуску сайта. Здесь файлы движка и база данных закачивается на хостинг, доступ к сайту делается публичным, выполняется регистрация в поисковых системах и все - сайт работает. Далее можно заниматься его раскруткой. Ну а здесь все зависит от особенностей проекта, ведь в одних случаях хорошо подходит поисковое продвижение, в других - социальное, а также можно использовать интернет-рекламу для привлечения посетителей.

www.vitamarg.com

Как создаются релизы » AniDUB Anime News

Часто можно встретить что незнающие люди называют нас переводчиками и требуют как можно быстрей озвучить тот или иной их любимый релиз. Человеческое невежество нельзя осуждать, но и поощрять его тоже никто не желает. В этой статье я вам расскажу поверхостное понимание создания релизов.

В основном русский озвученный релиз состоит из 4х ступений производства.

Это:
  1. Выкладывание равки в сеть.
  2. Перевод с японского на английский.
  3. Перевод с английского на русский.
  4. Озвучивание русского перевода.
Теперь разберём всё по порядку, как это делается.

Выкладывание равки в сеть.

Сначала релиз записывается с телевидения, это обычно делают обычные японские ребята которые делятся аниме между друг другом. Вы же качайте например ТВрипы ваших любимых программ с торенсов? Японцы делают тоже самое, причём пользуются они специальными файлообменными сетями типа PD или SHARE. От сюда "равки" тянут не только ансаберы и равщики, но и обычные русские фансаберы и даберы. Часто бывает, что многие равщики переименовывают эти файлы и выпускают под своим брендом, тем самым наращивая своё ЧСВ.rn

Перевод с японского на английский.

Как только ансаберы скачали равку, начинается процесс перевода, он занимает от дня до бесконечности. Японист на слух переводит на английский произнесённое, таймер подгоняет тайминг субтитров, редактор редактирует перевод на правильный английский, дизайнер оформляет стиль субтитров, кодер кодит равку и собирает итоговый релиз. Сколько людей? Правильно 5-6 человек.

И тут начинаются первые субъективные причины, у кого то экзамены, у кого то свадьба, у кого то компьютер сломался. Тут и заключается эта пресловутая бесконечность. Иногда это всё становиться на столько печально что проект дропают.

Перевод с английского на русский.

Начинается третья стадия, руссаберы выбирают перевод который им больше по душе, часто бывает что сабы настолько кривые, что мало кому понятно что там вообще имеется ввиду. Так как ансаберы не идеальны, не идеальны и руссаберы, которые часто не умеют переводить. Очень много об этом писал переводчик Адвокат, очень много об этом пишут в лурке, как пример можно привести типичный перевод "I'm Vasya" многие переводчики переводят как "Я есть вася".

И так перевод ансаба сделан, его нужно отредактировать, за это берутся редакторы и дай бог что хорошие редакторы. Отредактировав саб он выходит в релиз. В итоге на это уходит 2-3 дня.

Озвучивание русского перевода.

На последнем этапе весёлый фандабер выбирает себе перевод по которому он должен будет звучить. Как только он заглядывает в русский фансаб у него глаза на лоб лезут, потому что некоторые фансаберы часто не знающие русский язык делают иногда такие весёлые переводы что их произнести становиться практически невозможно. Часто бывало что когда актёр на экране произносит 2 слова, англичанин переводит в 4 слова для верности, а руссабер переводит в 8 чтоб было точно "вааааще". Фандабер же стремиться сказать эти заветные два слова, причём в той интонации чтобы зритель понял что они обозначают. И так выбрав нормальный перевод начинается озвучка. Она длиться по разному, многие звучат по 2-3 часа 1 серию, многие за пол часа управляются. Дальше идёт тайминг подгон озвученной дороги под видео. Таймит обычно или сам дабер, или таймер. Тайминг занимает самое большое количество времени иногда аж до 2х часов. Вот вы готовы каждый вечер сидеть по 2 часа за программой таймя аниме? Нет гулять хотим, уроки? А вот некоторые могут.

И так как только релиз оттаймин, его начинают сводить и собирать. В итоге релиз делается в среднем за 2 дня.

А теперь вернёмся к субъективным факторам.

На глазок у меня получилась цепочка из 10-15 человек, которые занимаются одним аниме в свободное время, если кто то выпадет из обоймы своих команд то релиз затормозится. Перевод/Озвучивание это хобби и отношение к нему идёт как второстепенный жизненный фактор, то есть сначала, работа, девушка, друзья, секс, а уже потом можно оттаймить или перевести. А также не забывайте, что мы работаем над многими релизами параллельно выставляя приоритеты.

Знайте, когда типичные лентяи которые ничего из себя в этом плане толком не переставляют говорят: "когда выйдет следующий релиз? А то мне чёта западло ждать!" "вы чем там вообще занимайтесь тормоза?!", они получают мимолётный бан.

Надеюсь после этой статьи вы никогда не спросите когда выйдет что то, а лишь скажите спасибо всем тем кто горбатиться над этими 25 минутами радости.

anidub.com

Как создаются игры: путь от идеи до коммерческой реализации - Блоги

Играть в компьютерные игры и создавать их - это разные вещи. Большинство геймеров, которые являются самыми строгими судьями игрового продукта, даже не представляют себе, сколько творчества и труда нужно вложить в каждый проект. Создание игры – процесс трудоёмкий, который состоит из нескольких этапов, и именно поэтому нужна целая команда разработчиков, в которой каждый человек будет специалистом в своей области знаний.

Давайте посмотрим, как создается компьютерная игра, и так ли это просто на самом деле.

Плясать нужно с цели

Цель – это то, с чего начинается каждая задумка. Концепцией продукта и определением цели занимается руководитель проекта. Разработчик сразу должен определиться, что он хочет в итоге получить. Для того, чтобы удачно «выстрелить», уже нельзя "палить" наугад.

Жанр

Разделение компьютерных игр на жанры очень специфично и не похоже на жанровое разделение книг и фильмов. В выборе жанра для игры не обязательна излишняя точность, но, как минимум, нужно задать верное направление для развития проекта и сделать это нужно обязательно в самом начале. Часто происходит так, что разработчики корректируют выбранный ими жанр по ходу работы – добавляют какие-то фишки. Но полностью менять жанр игры уже в процессе работы нежелательно – проще начать разработку нового проекта, чем переделывать готовые наработки.

Сеттинг

Сеттинг – это принадлежность игры к какой-то сюжетной теме или к определенному виртуальному миру. И если жанр отвечает только на вопрос «Что?», определяя основные действия, которые геймеры будут совершать в процессе игры, то сеттинг уже отвечает на вопросы «Где?» и «Когда?». Создание игры в популярном сеттинге изначально обеспечивает успех проекту, к тому же игроки чувствуют себя комфортно в уже знакомом мире. Некоторые игры создаются в необычных сочетаниях стандартных тем или в уникальных сеттингах. Такие проекты не будут популярны у широкой аудитории, но найдут признание среди игроков, которые презирают шаблонность.

В среде компьютерных игр сформировалось несколько наиболее популярных сеттингов: аниме, комиксы, вторая мировая война, стимпанк, средневековье, постъядерный мир, а также фэнтези и научная фантастика (sci-fi).

Все средства хороши

Когда цель проекта задана, необходимо выбрать инструменты и материалы для ее достижения. И здесь всё упирается только в одно – в программный код. Код является как бы строительным материалом – это и трехмерные модели, и цифровые изображения, и звуки, и тексты в виде последовательностей нулей и единиц. Также код является и инструментом – команды в строчках программного кода управляют игровыми объектами всех типов, перечисленных выше.

Сам программный код является, по сути, каркасом, на который нанизываются результаты всех последующих этапов разработки. Эту работу совсем нельзя назвать творческой - ей занимаются программисты. Устроено здесь всё замысловато.

Сначала нужно выбрать язык программирования, который подходит лучше всего. После этого предстоит сложнейшая работа по написанию программного кода, способного оперировать двухмерными или трехмерными объектами в пространстве, привязкой звуков и изображений. По ходу разработки программистам расслабиться также не удастся, ведь нужно изучить все форматы аудиофайлов и изображений, а также различные кодировки и кодеки.

Игровой движок

Современным разработчикам очень повезло, так как сегодня уже не приходится возиться с написанием низкоуровневой программной части, а можно сразу воспользоваться готовым игровым движком (или программным модулем), где уже реализованы базовые функции, объединяющие графику, объекты и их движения, а также звук.

Получается так, что главной «проблемой» сегодня является выбор готового игрового движка. Но применение уже изобретенного «велосипеда» не освобождает разработчиков от использования услуг программистов, ведь стандартный движок еще нужно подстроить под свой проект, добавить в него что-то новое, чтобы игра получилась уникальной.

Механика – это всё

Пожалуй, самой важной частью любой игры является механика. Именно она находится не на самой поверхности, и поэтому часто ускользает от взгляда невнимательных ценителей компьютерных игр.

Если почитать комментарии и рецензии к играм, написанные подростками, то можно заметить, что они оценивают игру, в основном, по графике, и не замечают, что красивая картинка без хорошо проработанной механики быстро теряет популярность. Настоящие ценители хороших игр всегда будут верны захватывающему геймплею, нежели потрясающей картинке. Посмотрите на MineCraft – эта игра явно не отличается замысловатой графикой, но дарит игроку безграничные возможности.

По сути, игровая механика является неким кодексом проекта, где прописаны основные правила по функционированию игры. Только механика решит, сможет ли игрок двигать предметы или, управляя героем, сесть в машину и поехать на ней. Основой основ всей механики являются игровые объекты: главный герой, соперники, бонусы, второстепенные персонажи, декорации, подвижные объекты. И все они обладают определенными свойствами и возможными действиями.

Еще всемогущая игровая механика определяет, какими клавишами будет управляться главный герой и какое действие будет происходить после нажатия той или иной кнопки.

Физический движок

Если доступным языком объяснить, как действует физический движок, то можно просто представить, как разбивается хрупкий предмет, брошенный с высоты, как отскакивает мячик от пола, и как катится с наклонной поверхности отлетевшее колесо. А если сосем коротко, то физический движок отвечает за те движения, которые происходят без прямого вмешательства игрока. По сути, эти действия имитируют физические законы реального мира, которые, порой, немного искажены в сторону фантастики.

Для того, чтобы сегодня придумать физический движок, понадобится очень талантливый программист, хорошо понимающий принципы объектно-ориентированного программирования (ООП) и немного разбирающийся в классической физике. На сегодняшний день разработчикам ломать голову не приходится, ведь чаще всего в игровых движках уже реализованы и физические движки. Нужно только добавить своим уникальным объектам готовые физические характеристики в виде разрушаемости, веса и эластичности.

Немного интеллекта не помешает

Искусственный интеллект напрямую зависит от жанра игры. К примеру, серьезная стратегическая игра требует кропотливой работы над ИИ, но в тоже время в экшенах действия врагов крайне примитивны. Кажущаяся разумность соперника в RTS-стратегиях создается парочкой десятков скриптов, а в файтингах, стелс-экшенах и слешерах необходима уникальная система поведения для каждого типа врагов – в противном случае «недалекие» противники сделают игру неинтересной.

Всё должно быть на уровне

На этой стадии разработки пора браться за локации (или уровни). Чаще всего игры содержат множество отдельных уровней, переход между которыми осуществляется по ходу сюжета. Но если взять такие популярные сегодня игры, как GTA, то в них представлен один большой цельный мир, лишь условно разделяемый на уровни.

Но как бы там ни было, уровни создаются в играх всех жанров. Даже в простой казуалке, где нужно переставлять яркие квадраты, есть уровни – они выступают в роли тех самых квадратов и игровых полей. А в браузерных играх в роли локации выступают отдельные html-страницы.

Построением уровней занимается специальный человек – левелдизайнер. Не от планировки и оформления, а именно от дизайна уровней зависит геймплей. Стоит уточнить, что это правило не распространяется на файтинги, а также на большинство казуальных и спортивных игр, где уровни крайне примитивны. Опытные разработчики тратят очень много творческих сил на левелдизайн, ведь однообразная планировка уровней может просто загубить игру с прекрасным оформлением, подкрепленным новейшими технологиями.

Стоит заметить, что довольно часто в комплекте с игрой дается редактор уровней, с помощью которого рядовые игроки могут сами создавать себе новые уровни и карты. Такие редакторы создаются не только для развлечения геймеров, но и для того, чтобы отыскать среди игровой аудитории наиболее талантливых людей, при помощи которых многие студии решают свою кадровую проблему. Разработчики часто выкладывают лучшие работы игроков на своих официальных серверах.

Работа над графикой и артами

Созданием игровой графики занимаются художники, геймдизайнеры. Некоторые разработчики, которые работают над простой 2D-игрой, не обращаются к помощи профессионалов, а стараются сами изобразить что-нибудь из пикселей.

А с артами дело обстоит так: сначала нужно создать образы врагов, героев, игровых предметов и задних фонов. Сначала всё это изображается на бумаге или на компьютере с использованием графического планшета. Этот этап в разработке игры могут пропустить небольшие студии, но большие компании без него обойтись никак не могут, так как именно наглядные изображения  помогают дизайнерам понять, чего от них ждут в итоге. И уже на основе артов дизайнеры создают либо двухмерные спрайты из пикселей, либо трёхмерные модели из полигонов.

Анимация, спецэффекты и прочая красота

Немаловажным этапом в разработке игры является анимация. На сегодняшний день для создания неотличимых от людей 3D-персонажей существует специальная технология «Motion Capture», которая позволяет создавать анимации на основе движений настоящих людей. Такую технологию могут себе позволить только очень богатые и крупные компании, ведь для использования «Motion Capture» необходимо приобрести не только дорогостоящее оборудование, но еще и нанять группу актеров, с которых будут копироваться движения.

По сравнению с анимацией, задние фоны являются плёвым делом – достаточно нарисовать их один раз, поставить в нужное место на уровне, и всё.

А вот визуальные спецэффекты – это, по сути, те же анимации, только вместо перемещения объектов в них используются перемещения частиц и светофильтров. Использование спецэффектов добавляет игре яркости и экспрессивности. Без эффектов наподобие лазерных лучей, огня, рвущегося из окон, а также взрывов гранаты игра будет выглядеть пресновато.

Важной частью работы является оформление интерфейса, которым занимаются художники, верстальщики html-страниц и программисты. Визитной карточкой игры является начальное меню, которое должно выглядеть идеально. Помимо этого, на игровом экране еще есть множество элементов, которые также требуют «отделки»: миникарта, количество жизней, инвентарь героя, экраны диалогов, списки заданий, меню быстрого выбора действия и прочее. На английском языке всё это называют одним сокращением – GUI (Graphical User Interface - графический пользовательский интерфейс).

Сюжет и всё, что к нему прилагается

На заре своего существования компьютерные игры обходились без сюжета, затягивая игроков только лишь игровым процессом. Но сегодня всё изменилось, и даже простенькая казуалка может похвастаться сюжетом.

Сегодня игрок может выбрать себе любую игру, и привлечь его к новому проекту довольно сложно. И если завлечь рекламой или тизером еще удастся, то уже при прохождении самой игры прожженный геймер сразу пронюхает, где его обманули. Чаще всего, даже одно нудное место в игре отталкивает игрока навсегда, поэтому сюжет нужно продумывать досконально. Геймер, он такой – обманутых надежд не прощает.

Логичность событий, уникальность задумки, брутальный или суперумный протагонист и хорошая драматургия всегда срабатывают.

Самым лучшим вариантом является использование скриптовых сцен. Продумыванием скриптов занимаются сценаристы, а их реализацией – программисты. Что представляет собой скрипт: игрок заходит в определенное место, или выполняет какие-то условия, а после этого начинает совершать действия, запрограммированные на этот случай. К примеру, мы выбираемся из подземелья, находим рядом взрывчатку (выполнили условие), через несколько секунд в подземелье слышны звуки оружия (бегут враги), а мы спокойно берем найденную взрывчатку и бросаем в подземелье (произошли события).

При помощи скриптовых событий можно, как в Call of Duty, превратить игру в аттракцион запрограммированных действий. Но такой подход тоже может стать проигрышным, ведь у игрока ограничена свобода действий, что нравится тоже не всем.

Практически ни одна игра сегодня не обходится без диалогов. Они происходят в процессе игры, но в безопасных местах, либо с остановкой игрового времени, чтобы игрок мог сосредоточиться только на тексте. Есть еще повествования, которые игроку приходится выслушивать, так как игра на это время приостанавливается. Диалоги, конечно, лучше, так как они придают прослушиванию текста интерактивность и практический смысл – правильный вариант ответа может принести бонус или облегчить дальнейшее прохождение в игре.

При создании игры разработчики стараются хранить тексты повествований и диалогов в отдельных файлах, подгружаемых по ходу игры. Отделение художественного текста от технических кодов помогает в будущем, если разработчик решает создать локализованную версию игры на других языках мира.

Вместо диалогов и повествований разработчики часто используют в определенных контрольных точках уровней катсцены (видеовставки). Такие заставки создаются как при помощи игрового движка, так и при помощи отдельных видеофайлов. Созданием видеовставок занимаются аниматоры, художники, 3D-модельеры, режиссеры и сценаристы.

Заставки, которые создаются на движке игры, по своему качеству уже практически не уступают отрендеренным заранее видеозаписям, вот только для их просмотра в хорошем качестве у игрока должен быть довольно мощный компьютер.

Звук

Звуковые эффекты сегодня способны не просто заполнить тишину – они являются продолжением графического стиля игры. Бывает, что неуместные или монотонные звуки портят всё впечатление.

Чаще всего в качестве звуковых эффектов используются реальные звуки, записанные в цифровом виде. К тому же, здесь дела обстоят, как и с движком – всё уже давно придумано, нужно только зайти в интернет и выбрать нужный звуковой эффект из множества бесплатных коллекций.

Но помимо звуков для полноценной игры нужна еще и музыка (саундтрек). Музыка является одним из стилистических элементов игры, она влияет на настроение геймера. Выбирать музыку не так уж и просто, ведь нужно идеально вписать ее в геймплей, учитывая темп и атмосферу игры. Для поиска музыки, как и для звуков, существуют уже платные и бесплатные готовые варианты, но некоторые разработчики нанимают композитора, который пишет уникальную музыку для определенной игры.

Еще одной составляющей игры является озвучка игровых диалогов и монологов. Это не самое дешевое удовольствие, да и не самое обязательное. В некоторых играх диалогов и текстов практически нет, а там, где есть, их оставляют в виде текстовых субтитров. Небольшие игры вовсе обходятся без озвучки, а в масштабные проекты разработчики даже приглашают для озвучивания персонажей звезд мировой величины.

Проверка на ошибки

На начальном этапе разработки игра представляет собой набор разных наработок, которые нужно соединить воедино на этапе сведения материала (а-версия). При построении игры на игровом движке объединение объектов происходит постепенно, с самого начала процесса. Игру называют альфа-версией, пока она еще не собрана до конца. В этот момент уже можно заниматься тестированием отдельных уровней, скриптов и других механизмов. К слову, на этом этапе можно выпустить демо-версию или видеоролик с игровым процессом, что является уже начальной рекламой проекта.

Когда игра уже полностью собрана, начинается работа над устранением ошибок (багов). Поиском ошибок в игре занимаются тестеры, многие из которых являются обычными игроками, которых разработчики потом приглашают к сотрудничеству. Если повезет.

Без багов, конечно, не обойтись, так как игра является системой со сложной структурой. На первый взгляд кажется, что элементы игры довольно просты, но связи между ними настолько сложны, что отладка материала может занимать до 40% всего времени разработки игры. Собранная, но не проверенная игра называется бета-версией.

Многие разработчики организовывают открытые бета-тесты в онлайн-играх, чтобы каждый желающий игрок мог оценить то, что уже сделано.

Выход в свет

И вот тот этап, когда начинается работа рекламного издателя. Обычно реклама игры размещается на интернет-ресурсах, в самих магазинах компьютерных дисков или на уличных баннерах.

Игровую индустрию нельзя сравнивать с обычным вещевым рынком – здесь свои особенности. Информация среди игровой аудитории разносится с молниеносной скоростью и охватывает всех вокруг. Если игра действительно качественная и стоящая, то о ней бесплатно напишут игровые журналы и информационные интернет-порталы, а дальше свою работу сделает «сарафанное радио». Получается так, что, не потратив ни копейки на рекламу, но заслужив уважение игроков, разработчики обеспечивают успех игре.

В продвижении компьютерной игры большую роль играет локализация. Если игра выпускается только на русском языке, то рассчитывать на масштабное ее распространение и высокую прибыль не стоит.

Гораздо выгоднее использовать универсальный английский язык, который понимает половина планеты. Конечно, в идеале неплохо было бы выпускать игры на нескольких популярных языках – английском, французском, немецком, испанском, китайском, японском. Но для этого нужно нанимать целый отряд переводчиков, которые, желательно, должны быть носителями языка. Это очень затратно, и потому редко используется.

Система продажи

Реклама есть, и теперь нужно решить, как игру лучше продать. Классическим способом является выпуск большого тиража компьютерных дисков, которые будут разметать (если повезет) в розничных магазинах.

Но такой способ подходит лишь для тех игр, которые уже имеют начальную популярность. Выигрышным вариантом для небольших компаний разработчиков будет распространять свою игру через крупные онлайн-магазины. Благодаря огромной аудитории игроков, которые пользуются популярными сервисами (к примеру, Steam), почти каждая игра может стать известной по всему миру.

Хорошая поддержка

Если вы думаете, что создание и продажа игры – это конечный этап, то вы ошибаетесь. Когда игра уже находится у геймера, он может заметить очень серьезные погрешности, которые разработчикам придется исправлять. Не зря ведь у крупных компаний существуют даже целые отделы технической поддержки, занимающиеся такими вопросами.

Несмотря на то, что бета-тестеры уже всё досконально проверили, может оказаться так, что игроки находят мелкие или большие ошибки, которые прощать не собираются. Это могут быть проблемы с плохой совместимостью с определенным оборудованием, а также откровенные недоработки, приводящие к нелепым и обсуждаемым багам. В таком случае необходимо исправлять ошибки в уже готовой игре. Проще говоря, выпускать патчи.

 

Некоторым до сих пор в страшных снах являются "шедевры" из Assassin's Creed: Unity

С рыночной точки зрения, выпуск патчей является убыточным и бесполезным действием, которое не обязательно выполнять. Но потеря репутации для компании будет стоит дороже.

Ну и если всё удалось, то разработчики задумываются над тем, чтобы сделать серию игр: берут план разработки первой игры и начинают создавать новый проект по уже пройденным этапам.

 

Теперь и у вас есть руководство по созданию игры – пробуйте.

www.playground.ru

Novus Ordo Millennium. Как создаются деньги?

Обратная связь на предыдущие статьи вскрыла один важный момент, который большинству людей не позволяет понять то, о чем на самом деле я пишу в статьях цикла «Novus Ordo Millennium». Непонимание этого момента вызывает непонимание, как статей, так и ситуации, с которой мы столкнулись. А ситуацию кратко можно охарактеризовать так - бумаги много, а реальных денег не хватает. Многим это непонятно, потому как для большинства людей эмиссия банкнот и создание денег – это одно и то же.

Большинство считает, что если денег не хватает, их просто надо напечатать и вопрос будет решен. Поэтому логично полагает, что если бы их действительно не хватало, давно бы напечатали, так что денег хватает априори. На самом деле создание денег и эмиссия это два разных момента. Доказать сие очень легко. Достаточно посмотреть на примеры стран, где в обороте миллиардные купюры. Денег там номинально много, а вот реально их нет.

С эмиссией с большего понятно. Если говорить сильно упрощенно, напечатал нужную сумму, раздал банкам под процент, они через кредиты и другими способами раздали их населению и предприятиям. Создание денег - это более сложный процесс, мало кто знает как создаются деньги на самом деле. Мало кто умеет это делать, что и является одной из причин недостатка денег.

Чтобы создавать деньги, нужно знать, в чем их суть, какова их природа и каков механизм их создания. Наиболее сложный для понимания момент состоит в том, что деньги на самом деле нематериальны. Деньги на самом деле идеальны. Идеи в чистом виде не могут проявлять себя в материальном мире, для этого им нужна форма, в качестве которой в контексте денег могут выступать: золото, банкноты, монеты, цифры в компьютере и так далее.

Практически все определения описывают как раз таки материальную сторону денег, материальные свойства денег, хотя в самом слове «деньги» заложены их идеальные свойства. О каких свойствах идет речь? Несколько лет назад на просторах Интернета я заочно познакомился с одним казахом. Он оказался очень интересным, но достаточно противоречивым персонажем.

Так вот, он сторонник теории, согласно которой некогда был единый праязык, который затем лег в основу европейских языков, в том числе и русского языка. Нет, не про латинский язык идет речь, а про тот, что был еще до него. В последующем он растворился в других языках, но кое-где остался. Как вы уже догадались, по его мнению, из современных языков наиболее близкий к нему – казахский.

Он не утверждает, что казахский – это и есть тот праязык, а просто говорит, что в нем праязык наиболее сохранился. С первого взгляда все это похоже на историю с «глобусом Украины», но как оказалось, в его словах есть смысл. Казах приводил много примеров того, как можно разложить русские и английские слова на казахские, причем разложить со смыслом. Глядя на него, немного этому искусству научился и я.

Получилось разложить на казахские слова и слово деньги. Одна из полученных составляющих – казахское слово «дене», которое переводится на русский как: корпус, тело, туловище, вещество, материя. Вторая составляющая – казахское слово «игi», которое переводится на русский в нескольких значениях: ценный, положительный, полезный. В сумме получается «дене + игi», что очень похоже на деньги. Человек, который не знает казахский, скорее всего, услышит именно слово деньги.

Так что вполне возможно, что именно из составляющих «дене + игi» слово деньги и образовалось, впоследствии приобретя благозвучную форму. Это, конечно же, не истина в последней инстанции, но, «пазл сложился» и это наводит на определенные мысли. Я не силен как переводчик с казахского, но получается, что по своему смыслу денеигi - это корпус, тело, туловище какой-то ценности. Соответственно, сначала идет некая ценность, которая затем материализуется, и получаются деньги.

«Денеигi» - это способ дать ценности корпус, туловище, способ придать ей материальные характеристики. Сейчас используются разные типы «корпусов», которые материализуют ценность: купюры, монеты, цифры в компьютере и так далее. Материализуют обычно что? Идею. Получается, что деньги – это идеальная сущность. Хотя точнее будет сказать, что деньги – это идеально-материальная сущность.

Купюра, монета, цифры в компьютере – это материальная сторона денег, а ценность - это внутренняя сторона денег. С внешней стороной денег все понятно. Как делаются купюры, монеты, цифры в компьютере мы знаем. Остается один нерешенный вопрос – как создается ценность  или другими словами как создаются деньги на уровне идеи. Если мы поймем, как создается ценность – мы получим завершающий винтик для того, чтобы собрать всю систему.

Как создается ценность? Ценность – это просто напросто потенциал. Как образуется потенциал? Когда одна идея взаимодействует с другой, определяется разница между ними. Эта разница и есть потенциал. Чем больше потенциал, тем выше ценность. Из физики известно, что когда соединяются два потенциала – они реализуются, т.е. совершается работа. Так что можно сказать, что фактически в основе механизма действия денег заложены физические принципы.

Создание внутренней стороны денег – это просто напросто создание потенциала для того, чтобы он потом сталкивался с другим потенциалом, и совершалась работа. Причем, чтобы работу совершал человек, потенциал должен быть сосредоточен в нем. Так что можно сказать, что фактически деньги находятся в людях, а купюра, монета, цифры в компьютере – это, просто способ передать потенциал или обозначить его наличие. Хотя конечно есть много людей, у которых потенциал обозначен, но отсутствует.

Что мы имеем? Мы имеем, что внешней стороны денег – купюр, много. Однако – это пустые купюры, неживые, если так можно сказать. Внутренней стороны денег – мало, поэтому и внешняя сторона работает плохо. Это и есть базовая причина мирового кризиса. В людях нет потенциала. Не потому нет, что нет в принципе, а просто потому, что который был - давно реализован, а новый не создан. В людях не образуется потенциал, поэтому они его не реализуют.

Они используют деньги, но впустую, а не для того, чтобы создать условия для создания нового потенциала. Решения у этой проблемы без перехода на новые принципы нет. Принципы, заложенные в современной системе, прежде всего в финансовой, не дают ей возможности развиваться, а сама она достигла предела. Она буксует сама по себе и из-за нее буксует все остальное. При этом тот потенциал, который еще есть – тает, а это значит, что реальных живых денег будет становиться все меньше и меньше.

Выход из сложившейся ситуации имеется только один – создание системы по наращиванию реального потенциала, что приведет к созданию реальных живых денег, а не бумаги. Причем в этой системе должны быть учтены все современные тренды и, прежде всего те, в рамках которых деньги нужно было зарабатывать. Роботизация, автоматизация, внедрение систем искусственного интеллекта – все это очень скоро приведет к тому, что большинство мест, где деньги зарабатывались, просто исчезнут.

Это значит, что из системы эмиссии, которая построена на старых принципах, выпадут миллиарды людей и в итоге существенно снизится база для нее. В результате появятся миллиарды голодных, голых, озлобленных людей у которых не будет средств к существованию.

Включить этих людей в систему эмиссии и дать им средства для существования можно будет только в том случае, если она будет построена на совершенно новых принципах. Что это за принципы - понятно. Как создать систему – понятно. Как создаются деньги на самом деле тоже понятно. Непонятно только, кто создаст ее первый.

www.noomarketing.net